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出現する魔物の種類

812:竹内 (2009年01月18日 (日) 19時09分)

技術的な質問です。
出現する魔物の種類は、その位置の階層で設定されたレベルとマップチップの種類とシナリオ名で決まるのだと思いますが、それ以外の要素は無いのですね。

816:みつろ そーいち (2009年01月24日 (土) 20時41分)

>出現する魔物の種類は、その位置の階層で設定されたレベルとマップチップの種類とシナリオ名で決まる
 ですね、それ以外の要素では魔物の種類は決まりません。

817:竹内 (2009年01月25日 (日) 01時28分)

承知しました。
マップチップがどの様に影響するかだけが謎なのですよね。完全にランダムというわけでもないようで。

820:竹内 (2009年01月26日 (月) 19時36分)

多くのシナリオに出現する魔物と滅多に遭遇しない魔物がいるのは、単に揺らぎによる群化なのか、何か理由が有るのか、どうなのでしょうね。

そう言えば、賞金首も完全にランダムかと思ったら、全く現れない魔物も有るみたいですね。

822:みつろ そーいち (2009年01月31日 (土) 17時31分)

>何か理由が有るのか、どうなのでしょうね。
 プログラマに聞いてみましたが「完全にランダムにしているつもりだが、数式を使っての擬似ランダムのため、偏っている可能性があるかも・・・。」だそうです。

>全く現れない魔物も有るみたいですね。
 賞金首にBOSS系魔物は出ないそうです。あと人型(操られた〜という冠詞が着いた魔物)も賞金首には出ません。もし、それ以外で出現しない魔物がいたらバグかも?

824:竹内 (2009年01月31日 (土) 19時09分)

賞金首にBOSSと「操られた…」が出ないのは、最近になって気が付きました。
でも、魔物が出現しない事を確認するのは難しいというか、エンドユーザー側からは決定不可能命題ですね。

ちょっと不思議というか、通常の戦闘でも「操られた…」を見た記憶が無いのですよね。
本体同梱シナリオと自作シナリオの範囲なのですけど、既遭遇の魔物が205/249で「操られた…」の辺りだけ大きな穴が開いたような感じになっているので、何かマップの書き方の癖によって偏りが出るのかと思った次第です。

ついでに確認なのですが、全ての場所にBOSSは出るのでしょうか。BOSSはレベルが高いので、低いレベル設定の場所には出ないかも知れませんが、高いレベル設定の場所でも、いくら歩いてもBOSSが現れないといった事が有るので、単に出現確率が低いだけなのかどうか。

826:みつろ そーいち (2009年02月01日 (日) 18時48分)

>824:竹内さん
>通常の戦闘でも「操られた…」を見た記憶が無いのですよね。
 どうやら、「操られた…」系は通常より出現設定が低いようです。

>全ての場所にBOSSは出るのでしょうか。
 これまたBOSSも出現設定が特殊で、プログラマによれば、1つのシナリオで最大5体まで出現設定がされているが、更にBOSSが設定されている強さを指定しておかないと出ないとか…。

 まー、とにかくやたら出現しにくいようです。

828:竹内 (2009年02月02日 (月) 00時40分)

どうやら、「操られた…」系は>
やはり、魔物図鑑で見ると「操られた…」の辺りだけ大穴になっていますね。それ以外はBOSSと思われる場所が歯抜けになっていますが、大穴は無いようです。

やたら出現しにくい>
設定では出現する事になっていても、出現確率が低いので遭遇していないBOSSもいるでしょうね。“アクスヘル”とか、出る場所は判っているのに1度しか出会っていないし。

本体同梱シナリオと自作シナリオで完全網羅を目指しているのですが、なかなか難しそうです。

829:みっちい (2009年02月02日 (月) 04時49分)

マップチップは野外系と室内系で分かれているような気がしますがいかがでしょう? 通行不可の地形を通れるようにすると室内系に準じたような気がします。



>「操られた」

 騎士系が未だ見聞せずですね。

 魔女や商人は出現するシナリオを確認していますが。

830:竹内 (2009年02月02日 (月) 19時48分)

マップチップ> 屋外でも草原(緑色)と砂漠(黄色)などで違うようですし、室内でも床の模様が異なると変化するのを確認しています。

「島の墓地」で溶岩(赤色)の地形を増やしたら、新しい魔物が2つ出ました。共にBOSSのようです。
魔物の中でも、レベルが同じなら何所にでも出る物と、マップチップの影響を受ける物とに分かれるように思われますね。特にBOSSは影響が大きいようです。

レベルとマップチップの組み合わせを出来るだけ多く取ろうとするせいで、私のシナリオは無駄な地形が有って広くなったりするのですが。

そういえば、斜めとかの地形はどうなるのでしょうね。

831:みっちい (2009年02月03日 (火) 03時16分)

当シナリオでは名前で出現可能な魔物は全て出現させたいと思い、3種類くらいの地形を用意していたりしますが、通行可能な地形は極力揃えた方がいいですかね……。訓練所兼魔物出現テスター「グニニアルトゥ」では通行可能な地形のほぼすべてを網羅しましたが魔物の出現が全く同じ地形も多くあるような気もします。ただすべてのシナリオで「グニニアルトゥ」のような地形を用意するとなるとスペース的には難しいので、少ないスペースで多くの地形を置く形にはなると思います。

832:竹内 (2009年02月06日 (金) 00時17分)

シナリオの内容から、無理に多くのマップチップを使うと不自然になる事は有りますね。
出来るだけ不自然にならないようにするために、色々と変なオマケマップをぶら下がげてしまったりしています。

833:みつろ そーいち (2009年02月07日 (土) 17時53分)

>完全網羅
 えーと、リリースされてから暫く経つので、魔物の出現パターンに簡単に情報公開させてもらいます。魔物は4つ(汎用&草原&砂漠&寒冷)に分類され、地形ごとに以下のように振り分けられています。

 草原系:草原&汎用
 砂漠系:砂漠&汎用
 寒冷系:寒冷&汎用
 その他:草原&砂漠&寒冷(汎用は出ない)

 ”移動できない地形”は基本的に「その他」扱いです。(但し、明らかに草原や砂漠、寒冷っぽい場所はそれぞれに準拠)
 また、混合した地形(斜め半分等)は下部分の地形が優先されます。

 ちなみに、CPは地形ごとに12パターンほど用意されてたりします。

834:竹内 (2009年02月07日 (土) 19時35分)

情報、有り難うございます。

私のシナリオでは寒冷系のマップが少ないのですが。なぜか室内に寒い魔物が多く出るように感じていたのは、そのせいなのですね。

今度、寒い国でも作ってみようかな。

835:みっちい (2009年02月08日 (日) 00時31分)

情報公開ありがとうございます。ということは例えば草原と砂漠と雪原と床で出現可能な魔物が出るということでしょうか? 森林は草原系に入りますよね?

871:竹内 (2009年05月01日 (金) 20時48分)

出現する魔物のレベルは、魔物の種類で固定だろうと思っていたのですが、邪悪とかの影響の無い状態でも、同じ魔物でレベルが異なる場合があるようです。
これは仕様なのでしょうか、バグなのでしょうか、確認をお願いします。

874:みつろ そーいち (2009年05月02日 (土) 18時49分)

>同じ魔物でレベルが異なる場合があるようです。
 これは同じシナリオ内でのケースですよね?
 これは仕様になりますね。シナリオ「幻都レガシア」に登場する魔物のゾンビなどがそうだったりします。

875:竹内 (2009年05月03日 (日) 19時22分)

re:874
これは同じシナリオ内でのケースですよね> そうです。同一シナリオの同一マップで、マップチップも同じで階層だけが異なる状況です。
仕様であれば問題無いです。と言うか、バグだったとしても修正されると既存シナリオの出現魔物が変わってしまって不都合ですね。

名前 削除キー


使わない機能

866:竹内 (2009年04月12日 (日) 19時45分)

私の場合は、イベントのpageとムービー機能は全く使っていませんね。

イベントのpageは…
大勢の登場人物などを一斉に出し入れする場合には有効だと思うのですが、イベントひとつ単位で複雑な条件で動作を切り替えるような場合には、かえって煩雑になりそうで。

ムービー機能は…
初期にマニュアルの説明が無かったために、使わないスタイルで固まってしまいました。ちょっと試みてみた事は有るのですが、他の部分と異質な部分が多く何だか使いづらかったので。

867:みつろ そーいち (2009年04月18日 (土) 17時07分)

>イベントのpageは…
 自分で使っていて何ですが、pageは慣れないと使いづらいですからねぇ・・・。
 最初から、pageを使うぞ!!って感じじゃないと難しいかもですね。

>ムービー機能は…
 実は自分も最初は敬遠してました(笑)
 でも使ってみると、割と楽チンに使えますよ。全く使い勝手が違うというのが、逆に新鮮で気分転換したい時(主に現在作業中のイベントが座礁した時など)にいじったりすると良いかもです。

868:竹内 (2009年04月18日 (土) 21時16分)

最初から、pageを使うぞ!!って…>
一旦、pageを使わないスタイルで作り始めてしまうと、途中でpageを使うようにするのは非常に面倒ですからね。

全く使い勝手が違う…>
操作が異質なので、通常のマップ領域を共有せずに全く独立したマップを使ったほうが、すっきりしたようにも思うのですけどね。

まあ、ムービーを使わない事に関しては、使いたい局面に出会さないのが大きいですけど。

名前 削除キー


ファイル構造

836:竹内 (2009年02月25日 (水) 19時47分)

先日、壊れたファイルを公開してしまいましたが、調査したところファイルが壊れたのは公開用のzipファイルを作る作業中でした。
この件で確認なのですが、壊れたシナリオファイルは、マップの地形と階層は正常で途中のページ以降のイベントが消え、特殊設定とアイテムは全て空でした。これはファイルが途中で切れてしまっていたと考えて良いでしょうか。
ファイル内のデータの格納順序が分からないので、確認をお願いします。

837:みつろ そーいち (2009年03月01日 (日) 01時30分)

>これはファイルが途中で切れてしまっていたと考えて良いでしょうか。
 その考えで間違っていないと思います。ただ、圧縮時に発生するトラブルに関しては、我々としても全く把握できないので、圧縮する際は注意して下さい。としか言いようがないのが現状です。
 あまりお力になれなくて申し訳ないです。

838:竹内 (2009年03月01日 (日) 19時20分)

その考えで間違っていないと思います> 確認、有り難うございます。
何所で問題が発生したかは見当が付いているのですが、確認だけ取りたかったものですから。
当方、諸般の事情によりシナリオ開発は MacOS-X、ドキュメントなどの作成はMacOS-8、Zip圧縮作業はMacOS-8上のVirtualPCでWin95でやっていて、ファイルのコピーを何度もするのですが、そのコピーでファイルが壊れていたようです。
ファイルサイズは正常で、内容が途中から全部nullになってしまったようなのですが。
念のため、それ以降に公開したフィルは、アイテム登録の199番に必ず何か入れておいて、アップロード直前と、アップロード後に再ダウンロードして内容確認するようにしています。

名前 削除キー


掲示板の流れとは別の雑談

713:ノチボ (2008年10月09日 (木) 17時52分)

雑談掲示板のほうで、ちょこっと話題になったのですが。シナリオのタイトル名とかアイテム名の情報(未使用に限る)の提供というか、参考にしてもらえたらいいなという感じでスレッドをたてて追加シナリオの名前情報みたいに集めたりするのはNGですかね? 個人でスレッドをたちあげるので、自分のアイデアが必須になるのですが……。

714:万里OK (2008年10月09日 (木) 19時50分)

ここはエディター掲示版なので、こういう話題はむしろテスト版の雑談掲示版の方がふさわしくないですか?

715:ノチボ (2008年10月09日 (木) 20時17分)

それ、ちょっと迷いました。CP表の話題を逸らしたらマズいかな、もう少し待ってからにしようかどうしようかと……。でも、一応はエディターを使用した作成に関わることでもあるし。
スレッドに関することですから。やっぱり、マズかったですかね?

717:みっちい (2008年10月09日 (木) 20時58分)

 もし行うとしたら、まず別の作者によるシナリオ名の重複を回避する必要があるかと思います。例えばスレッドで挙げられたシナリオ名を使用する場合には、その旨を書き込むようにするなど。
 それと、無の状態から名前だけを募集するというのはかなり難しい気もします。「こういうシナリオに対してどういう名前をつけたらいい?」という形の方が命名案は出やすいかなと思います。スレッドを立てることとはまた別の話ですが。

718:万里OK (2008年10月09日 (木) 22時05分)

よく考えたら、色々意見が書き込めるのでこちらの方がいいわけですよね。

716を削除しつつ、意見を書き込みます。

そもそもこのタイトルは使ってないから他の人どうぞ、というシナリオ作者の方がいるかどうかという点が疑問です。
もしいたとしても、NGタイトルですからはっきりいって人にお出しするのは失礼かと自分なんかは思ってしまいます。

みっちいさんの仰るとおり、例えばテスト版に発表した仮タイトルのシナリオに、名前を付けてもらうとか、過去、自分はこういう考えでタイトルを作った、というような話題を書き込むスレッドの方が現実的かもしれません。

719:IIIO (2008年10月10日 (金) 12時44分)

シナリオ名の重複を回避> 追加シナリオもかなり数が増えて来たので、そろそろ、そう言う心配も必要ですね。

必要なら発表されたシナリオの、タイトル一覧を作っていつでもチェック出来るようにしますか?
管理は言い出しっぺの自分が担当する事になるのかなぁ。

シナリオタイトルって、通常はシナリオの内容に関連したものを考えると思うので、
いきなりタイトルだけ募集では考えようが無さそうな・・・

万里OKさんの言うように仮タイトルのシナリオに、名前を付けてもらう、のが無難な線かもしれませんね。
その場合、独立したスレッドを立てるよりは、そのシナリオのスレッドで募集した方が自然かも。

過去、自分はこういう考えでタイトルを作った、>発表済みシナリオの裏話的で、意外と面白いかもです。

個人的には、シナリオ名募集スレッドには反対です。
ノチボさんの、タイトル名・アイテム名そのものズバリを募集という考えは、ちょっと人に頼り過ぎではないでしょうか。
タイトルを考えるときの発想法を参考にする、くらいが良いのでは。
タイトルは、そのシナリオの顔です。出来は悪くても自分で考えた方が、愛着が湧くし
完成したときの達成感も違うと思いますよ。

やるとしたら、万里OKさん案の「過去、自分はこういう考えでタイトルを作った。体験談募集」に1票です。

720:ノチボ (2008年10月10日 (金) 18時12分)

一応、言い訳させてください。自分自身はあくまでも自作の考えを通してるし、もし自分で作れなくて「アイデアがもったいない」と思えばシナリオのアイデア掲示板の方に提供するつもりで提示してますので誤解なきよう宜しくおねがいします。


万里OKさん案の「過去、自分はこういう考えでタイトルを作った。体験談募集」>自分の方から情報募集案を語っておきながら言うのもなんなのですが、気持ち的には賛成です。ですけど、予めルールを決めておくことで情報募集できないかなーという希望はあります。ルールは僕が考えなきゃならないことが前提で。あくまで、希望ですけど。

721:みっちい (2008年10月10日 (金) 18時42分)

ということはシナリオ名が思いつかない人のために未使用の名前情報を集めたものがあった方が良いということでしょうか? 意図するものがわかりづらくなってしまいました。


>IIIOさんへ

 シナリオ数が増えてきたので公開済みのシナリオと名前がかぶる恐れも確かにありますね。別シナリオでファイル名やシナリオ名が重複してしまうと、大いに支障が生じてしまうのですが、かといって「タイトル一覧」のようなものまでは要求できないですね(多大な負担がかかりそうなので)。

722:ノチボ (2008年10月10日 (金) 19時29分)

意図するものがわかりづらくなってしまいました>言葉足らずで説明が下手で申し訳ありません。
例えば、仮にスレッドをたてたとしての説明します。

「タイトル名とアイテム名の情報」
ここでは、あくまでシナリオ製作の手助けとなればいいなという意図で公開することをご理解していただくと幸いです。

使用方法の説明

タイトル名を提示する場合は必ず名前の後に、どのような経緯で名前を思いついたのかの説明を添えてください。もし、直感でというなら(直感)としてください。尚、重複しているものは混乱を避けるために、こちらの判断で削除することがありますので気をつけてください。

っていうような感じで追加シナリオの名前情報みたいに集めるのはNGなのかなー?、ということです。

723:竹内 (2008年10月10日 (金) 19時34分)

アイデアの断片など当面使いそうになくても、温めておくと予想外に出番が来たりする物なので、使わない名前だと言うことで撒いてしまうのはちょっと辛いのですね。

名前の重複に関しては、名前を決めた時点でここに公開されているシナリオ名だけは確認していますけど、それでもぶつかる可能性は有りますね。
シナリオをインストールする時点で多分気が付くとは思うのですけど。

724:IIIO (2008年10月10日 (金) 22時19分)

722:ノチボさん>私はどっちかと言うとNGな気がします。

理由としては、まあ、考え過ぎと言われるかもしれませんが、

シナリオはタイトルまで含めて、一つの作品だと思います。
例えば、タイトルまでこだわって、がんばって作ったシナリオがあるとします。
発表する段になって、既存のシナリオとタイトルが被っていたことに気づきます。

完成したシナリオと被っていた場合、タイトルを変えるのはしょうがないと思えますが、
それが、中身の無いタイトルだけだったとしたら・・・
自分で一生懸命考えたタイトルなのに、なぜ使用許可が必要?タイトルは人に考えてもらった事になるの?

かなり釈然としないものが、残るのではないでしょうか。
やっぱり、考え過ぎですかね〜

725:ノチボ (2008年10月10日 (金) 23時29分)

IIIOさんのおっしゃることは解ります。上記のことは自分自身が実際に経験しましたし、それでパソコンのデスクトップ画面をじっーと眺めて、涙ぽろりしたことありますから。

タイトル名とかアイテム名とか、そのまま使うのはタブーですよ。そんなことしたら他人の頭の中を土足で入るみたいですし。あくまで参考にするだけという注意を促したうえでのことなので。

726:レイン (2008年10月10日 (金) 23時33分)

ここまでの流れを見て思ったのですが、シナリオタイトル案の断片的な物、もしくは思いついたけど当分使いそうにないタイトルを公開するというなら、専用のスレッドを立ち上げなくてもシナリオアイデア掲示板を使えばいいのでは?
それにもしも専用のスレッドを立ち上げたとしても、追加Wikiの名前情報のように投稿してくれる人がそうたくさんいるとも思えませんし、724:IIIOさんのご心配ももっともかと思います。

シナリオタイトル命名に関する裏話等は今ある雑談掲示板でも出来るし、タイトルが思いつかなくて助言が欲しければ、試作シナリオ公開所の自分のシナリオのスレッドで募集、ということでいいと思うのですが、どうでしょうか。

シナリオ名の重複に関しては、追加Wikiの方で、作者さんにシナリオ公開時に書き込んでもらうのが手っ取り早いと思いますが、そうなるとまた一手間増えてしまうのが難点ですね。もう一つ、エディターWikiのCP表のように、編集可能なテーブルを使ってみるという手だったら少しはやりやすいんでしょうか・・・・?

727:万里OK (2008年10月10日 (金) 23時49分)

ノチボさんの言われる「タイトル名とアイテム名の情報」というのは、実作業的に考えると実は並列で考えるものではないもののような気がします。
例えばアイテム名の情報に関しては、発表の場がテスト版という事情を考えると、かなりの人がエディターを使っていると思うんですよ。
だとすれば、シナリオ用に作ったものではないけれども、あるいはシナリオは作れないけれども、アイテムのアイディアはあります、という作者が、自分が考えたitem名に従って、実際にエディターで作成し、item公開所の方に発表すればいいわけですね。
名前だけ考えて、後はどうぞ、というのは現実性が伴わないんですね、自分の中では。

シナリオ制作の手助けが欲しい、という問題に関してはなんと答えがいいのか。

IIIOさんの仰るとおり、タイトルは顔であり、タイトルまで含めて一つの作品であり、竹内さんの仰るとおり、アイディアの断片でもいつか出番がある可能性はありますし。
それから内容はもちろんのことタイトルだって、制作者のクセが濃厚に出ますからね。
仲々それを他人に預けるというのは難しいと思うんですね。

まあ、タイトル打ち明け話というアイディアを出したのは、シナリオ制作に関して、直接的な手助けにはならないかもしれないけれども、書き込んだ文言一つから発想をふくらませていければ、案外こっちの方が手助けになるかもしれない、という考えから書き込みました。
例えばノチボさんがテスト版にアップした「ドラクルモラクル」というシナリオがありましたが、自分なんかにしてみれば、どうすればこういうタイトルが思いつくのが不思議ですから、その裏話から何かのヒントが生まれるかもしれないのです。

728:レイン (2008年10月11日 (土) 09時56分)

727:万里OK さん

タイトル打ち明け話>
そういうことでしたか。それだったら現実的な案だし、納得です。ノチボさんのご意見からはズレますが。シナリオ制作の手助けにもなり得るし、エディターをまだ使ってない人が閲覧して「シナリオを作ってみようかな」という気分になるかもしれませんしね。
個人的には、もう少し幅を広げてタイトルに限らず「制作中の裏話も含めて」ということで公開されたらもっと面白いと思います。

729:ノチボ (2008年10月11日 (土) 09時57分)

いままでの皆さんのコメントを読み返してみて、いろいろ考え直してみたらタイトル名を思いついた経緯を雑談するのが良いのかなと。
けれど、雑談掲示板で語り合うのはやめた方がいいと思います。そこでの雑談は流れができてしまうと入りづらいからです。別にして、こちらで話し合えばいいかと……。

730:ノチボ (2008年10月11日 (土) 10時26分)

コメントが続いてしまって申し訳ありません。削除キーを入れてなかった。
アイテム名に関してのことが抜けていたので追記します。

アイテム名の方はitem公開所で、名前だけのもの(Rank1で空っぽ)のをアップしたらダメですか?

731:万里OK (2008年10月11日 (土) 12時12分)

ノチボさん>

アイテム名の方はitem公開所で、名前だけのもの(Rank1で空っぽ)のをアップしたらダメですか?>

item公開所には、

itemデータ
『エディター』のitem作成で作られたitemファイル。

としておりますから、それがどのようなファイルであるかの解釈如何でしょうね。
まあ、これは管理人さんのご意見を伺わないとというところでしょうが、個人的には、なぜノチボさんがリスト的なものにこだわるのかがわからないし、仮にネームだけのアイテムをアップしたとして、利用者的には嬉しいかどうかをまずお考えになった方がよろしいのでは?

732:レイン (2008年10月11日 (土) 12時13分)


item公開所で、名前だけのもの(Rank1で空っぽ)のをアップしたらダメですか?>
個人的には、NGです。

727:万里OKさんが仰っていますが、アイテムの名前を思いついたのなら、自分で作成して公開する、という方が現実的だと思います。そのためのitem公開所なわけですし、名前だけ公開してもオッケー、となると公開所のルールそのものも変える必要が出てきますよね。
使う方にしても、名前だけあって中身がない、というのは「???」となるのではないでしょうか?

やはり、アイデアの断片的な物はシナリオアイデア掲示板に投稿して、自由に使ってもらうなり、意見を出してもらった方がいいと思います。

733:ノチボ (2008年10月11日 (土) 13時04分)

「名前だけですけど中身は自分で考えて自由に作ってくださって結構です。どうぞ」みたいなのは、どうかなー?と。こだわってる感じにしたのは、名前を考えたりすることの苦労が解るので何とかならんものか、というところからです。それと、言い出したことをすぐに引っ込めてしまうのもイマイチ真剣さが伝わらないかと思いまして。
あとは管理人さんのご意見を待つだけでしょうか。

734:IIIO (2008年10月11日 (土) 14時07分)

733:ノチボさん>
名前を考えたりすることの苦労> 実は、これで悩むような人は自由に使っていいよと言われても、
出された物を使わないような気がします。自分で考える事に意義を見いだし、人に与えられた物に
満足しないから、名前一つにも悩むのでは?

ノチボさんが想定している人に取っては、よけいなお世話ということになるかも知れませんね。


イマイチ真剣さが伝わらないかと思いまして。>真剣さは伝わってると思いますよ。
だから、これだけレスが集まってるのです。変な気を回すのは、やめといた方がいいでしょう。

735:レイン (2008年10月11日 (土) 14時39分)

733:ノチボさん
名前だけですけど中身は自分で考えて自由に作ってくださって結構です。どうぞ>
こう仰っていますが、実際に使えるのはタイトルかアイテム名に限り、ということですよね?その名前をヒントに、ちょっとしたイベントを思いついたりしても使えないというのなら、利用する人は少ないのではないでしょうか?(間違って解釈していたらすみません)

名前を考えたりすることの苦労が解るので何とかならんものか>
そこが原点なら、やはり専用のスレッドを立てる必要はないと思います(万里OKさんのタイトル秘話のスレッドは別にして)。自分のシナリオのスレッドでその都度「アドバイスをお願いします。」と言えばいいのではありませんか?それに、少し人に頼りすぎているという印象を受けてしまいますが・・・・。

言い出したことをすぐに引っ込めてしまうのもイマイチ真剣さが伝わらないかと思いまして>
このスレッドの全部のレスをもう一度よく読んでみて下さい。誰もそんな風には思っていないのでは?逆に、誤解を招くかもしれませんので、素直に行動した方がいいと思うのですが。

それから、話は違いますが、712の管理人さんのコメントに対して、きちんとお礼のコメントは返すべきです。アドバイスを下さっているのに、そのまま放置では失礼ではありませんか?

以上、また少しキツイコメントですが悪意はありませんので、そこのところをご理解下さるとありがたいです。

737:ノチボ (2008年10月11日 (土) 15時55分)

730:で追記したあたりから、余計な気を回してたかもしれません。
IIIOさん、レインさん、ご意見ありがとうございます。

739:みつろ そーいち (2008年10月11日 (土) 22時01分)

>シナリオのタイトル名とかアイテム名の情報(未使用に限る)の提供
 基本的に、タイトル名だけやアイテム名だけの情報をやりとりするのは、エッセンスとしてはあまりにも限定的すぎて、第三者が手を加えようが無いのでNGですねぇ。

>個人でスレッドをたちあげるので、自分のアイデアが必須になるのですが……。
 「自分のアイデアが必須になるのですが……。」これが一番肝要ではないかと思いますよ。
 まず試作段階以前のものでも良いので、どこかに専用のスレッドを作成するのではなく、テスト版公開所にシナリオを公開しましょう。良いシナリオタイトルが無いのなら”タイトル募集”とでもスレッドを立てて構いません。
 まずは、荒削りでも良いのでアイデアを元にシナリオを作って公開してみましょう。タイトルやアイテム名だけを先に募るのは本末転倒ではないでしょうか?

>シナリオ名の重複を回避
 うーん、将来的には必要になりそうですねぇ。
 ただリストを作成した場合、シナリオ作成者にそれらをチェックもしくは登録するという負担が純粋に増えてしまうのは辛いところですねぇ。
 とりあえずは、シナリオ追加wikiのページにある「検索」機能を使うことで重複を確認するとかでは何とかならないでしょうか?

>タイトル打ち明け話
 これは話題としては面白いんじゃないでしょうか。
 シナリオタイトルそのものズバリより、周囲のあれこれを話題にすることで、インスピーレションを刺激される可能性は十分あると思います。

>item公開所で、名前だけのもの(Rank1で空っぽ)のをアップ
 うーん、せっかくならついでに中身も作りませんか?
 他の皆さんはシナリオにしろアイテムにしろ、色々頭をひねって作成されています。
 切り出されたエッセンスだけを、それらと同じ場所に公開するのはマズいと思いますよ。

740:ノチボ (2008年10月11日 (土) 23時00分)

丁寧な回答、ありがとうございます。
今回、僕は「自分はどうなのか?」というのではなく「自分が何か役に立てることはないか?」という見方のコメントをしてきました。それによって、誤解を与えたことこの場にて謝ります。どうもスイマセンでした。

それと、タイトル打ち明け話はどこでやるのが相応しいのでしょうか?

741:竹内 (2008年10月12日 (日) 02時27分)

シナリオ名の重複>
私の場合は“追加シナリオwiki”内のシナリオ一覧6ページ分を目視で確認しています。完全なダブりだけでなく似たような物も確認したいので。

名前の重複などを避ける目的も有って、開発に時間が掛かりそうな場合には。取りあえずシナリオとして成り立つ程度出来た所で正式公開してしまったりしています。開発が進んでしまってから名前を変えるのは色々不都合が有るものですから。
提案なのですが、名前を決めて開発を始めた段階で“追加シナリオwiki”に名前だけ公開してしまうと言うのはマズいでしょうか。もちろん蒸発させないだけの自信が無いと出来ませんけど。

742:みつろ そーいち (2008年10月12日 (日) 03時43分)

>740:ノチボさん
>「自分が何か役に立てることはないか?」
 すでにテスト公開所ですが、何本かシナリオを公開されてますよね?
 その時点で、他のエディターユーザーさん達に十分役立っていると思いますよ。自分以外の人が作るシナリオは、とても刺激的でインスピレーションをかき立てられるますから。
 ですから、無理にアイデアの切り売りみたいなことはせず、自分のペースでゆっくりと書き連ねていけば、やがてシナリオが完成すると思いますよ。

>それと、タイトル打ち明け話はどこでやるのが相応しいのでしょうか?
うーん、ココでもいいですし、要望があればエディターwikiの方へページを1つ作成しましょうかねぇ・・・?
>>741:竹内さん
>シナリオ名の重複
 書き込みした後から気付いたのですが、シナリオ追加wikiのトップページの「☆☆新しく公開されたシナリオはこちら☆☆」のコメントページでも一通り確認できそうですね。
 ↓
http://wikiwiki.jp/scenario/?%A5%B3%A5%E1%A5%F3%A5%C8%2FFrontPage
 まー見づらいんですが…

>“追加シナリオwiki”に名前だけ公開してしまうと言うのはマズいでしょうか。
 すでにシナリオを1本でも公開している方なら、宣伝及び自ページの鮮度(?)を保つことも兼ねるということでまだ問題無いとかもしれませんが、1本もシナリオを作成していない方が、それをやられてしまうとちょっと収拾がつかなくなりそうなので、厳しいかもしれませんねぇ。。。


743:YK (2008年10月12日 (日) 09時04分)

シナリオ名を変えると出現するモンスターも変わってしまうから調整が終わってからシナリオ名を変えなきゃならないのはちょっと困りますよね。あと、シナリオ名が違ってもファイル名が同じだど「fwww」フォルダに入れたときにぶつかっちゃいますね。
ちなみに私は【IIIOLV13-Yukemri.txt】や【OKLV09-Mankiewicz.txt】のように先に作者名を付けてます。こうすると一覧が作者順になるので見やすいですし。
最後に、私がシナリオ名に『YKの』をつけているのは他の作者のシナリオ名との重複を避けるためでしたー。

744:ノチボ (2008年10月12日 (日) 10時09分)

無理にアイデアの切り売りみたいなことはせず、自分のペースでゆっくりと>ありがとうございます。変なお節介な所もマイペースになおしていきます。

要望があればエディターwikiの方へページを1つ作成しましょうかねぇ>雑談掲示板の方でも言いましたが、あまり負荷のかかることはしたくないし個人的にはココがいいと思ってます。ただ、皆さんがどう思ってるのか分からないので意見を聞いてみて多数決にするのがいいかと。

『YKの』をつけているのは他の作者のシナリオ名との重複を避けるため>へぇー、自分も「ノチボの」を付けてみようかな……。

746:IIIO (2008年10月12日 (日) 11時17分)

YKさん>>【IIIOLV13-Yukemri.txt】や【OKLV09-Mankiewicz.txt】のように先に作者名>
これは、いいアイデアですね!次からファイル名には自分の名前を入れるようにします。

タイトルに名前を入れるのは、作者名が短い人限定で有効ですね。banriokさんなんかだと無理っぽいw

ところで、ファイル名が違えばタイトルは同じでも、違うシナリオとして認識されるのでしょうか?
後で試してみようかな。

747:万里OK (2008年10月12日 (日) 11時20分)

すみません、基本的なことをお聞きしたいのですが、モンスターはファイル名でも変化してしまうんでしたっけ?

実はファイル名がぶつかってしまう方が重大なような気がしますので、ここまでシナリオが増えてくるとYKさんのようなネーミングを推奨した方がいいかもしれませんね。
ちなみにYKさん、Levelの前に作者名が入ってますが、それはご自身のシナリオ内だけの話ですか? それともこういう方法論もありますよ、というご提案なんでしょうか?

748:YK (2008年10月12日 (日) 13時08分)

>744:ノチボさん
自分も「ノチボの」を付けてみようかな>
シナリオ名は8文字までですからノチボさんの場合はあと4文字ですねー。
でも、最後の「ボ」を使って「ノチボクシング」とか「ノチボート」とか遊べそうですね。
ちなみに私は「スクエアのトムソーヤ」というファミコンのゲームが好きだったことも少々影響しております。
746:IIIOさん
いいアイデアですね!>
でしょ?一覧がとっても見やすくなるんですよー。
747:万里OKさん
ご提案なんでしょうか?>
「私はこうしてますよー。」という報告です。ダウンロードしたらすぐに作者名をつけるようにしています。そのままのファイル名だと新しいシナリオに出かけるときなど見つけにくくないですか?見つからないなぁと思ったらWinで作られたシナリオだったり・・・ファイル名を変えても多分モンスターは変わってないので(出現率とかは変わるのかな?)、私はそうしてます。

749:ノチボ (2008年10月12日 (日) 13時56分)

「スクエアのトムソーヤ」というファミコンのゲームが好きだった>じゃー、作ってみようかな「ノチボーヤの冒険」。ハックの代わりにMac(の変人)さんに登場してもらって、インジャン・ジョーは誰にしようかなー?

751:みっちい (2008年10月12日 (日) 15時08分)

 実はシナリオ名よりファイル名の方が重複すると支障があったりします。シナリオファイルをfwwwフォルダに入れる時点で重複に気づくことは可能ですが、気づかずに同名の別ファイルを上書きしてしまう恐れもなきにしもあらずというか、得てしてというか(ぉ
 まぁ、各作者の方々はそれぞれ独自性の高い命名を行っているので、そうそう重複というのもないとは思いますが。
 ちなみに最初の重複云々の発言はどちらかというと「名前情報」スレッドを設置する場合に注意すべき点として挙げたもので、この場合、重複の危険性が極めて高くなりますね。

>同シナリオ名で別ファイル名
 微妙に改名してシナリオファイルを入れ換えたことがあるのですが、同じシナリオとして認識されるようです。

>モンスターとファイル名
 自作シナリオを使って魔物出現テストをしていますが、恐らく魔物の出現にファイル名は影響しないように思われます。
 実は微妙に影響しているのかも知れませんが(ぉ

752:IIIO (2008年10月12日 (日) 15時15分)

作者名付きファイル名だとファイル名の重複はほぼ避けられますね。
とりあえず、ファイル名が被らなければ、間違って他のシナリオを上書きする事故は起こらないよ、と。

タイトル被りの方は、それぞれの作者が気をつけてタイトルをつける。
それでもタイトルが被っちゃった場合は、後出しの人がタイトルを変更する。
て、感じでしょうか。(今までと、やってること変わらないような・・・・)

753:IIIO (2008年10月12日 (日) 15時32分)

>同シナリオ名で別ファイル名

今、実験してみました。
同じタイトルのシナリオ(ファイル名違い)を2つ作ってfwwwフォルダに入れるとどうなるか。

結果:完全に別のシナリオとして認識しました。

感想:シナリオ管理はファイル名、出現モンスターの管理はシナリオタイトルでって事かなぁ・・・

754:IIIO (2008年10月12日 (日) 15時40分)

連投、すみません。

みっちいさんの>同じシナリオとして認識されるようです。
も、実は正しかったりします。

一度プレイしたシナリオを、リネームしてfwwwフォルダに入れた場合。
運び屋さんは、「そのシナリオは存在しない」と言うのですが、
普通にシナリオ選択が面からスタートすると、出来事など消える事無く再開します。

てことは、完全に別シナリオではないな・・・

755:みっちい (2008年10月12日 (日) 15時58分)

>「LV」の前に作者名
 あくまで問題提起として出させていただくのですが、現状のプレイ時のシナリオファイル選択法(ファイル名昇順)からすると、作者名によって偏りが発生する恐れがありますね。
 例えば「a」とか「z」とか端から始まる作者はいいのですが、真ん中文字から始める作者のシナリオはそこに至るまで遠いみたいな。

 シナリオが多くなればそういった問題はどうやっても生じはしますが……。

756:ノチボ (2008年10月12日 (日) 16時54分)

雑談掲示板で自分の愚痴コメントを拾ってくださった時は、話題の広がりを予感して嬉しいんですけど……だんだん読解力が働かなくなって、最終的には「訳の分からない人」になってしまうんです(苦笑)。

ファイル名に関しても、いろいろ発見することがありますね。

757:万里OK (2008年10月12日 (日) 17時05分)

YKさん>

了解しました。なるほど、個人で管理する部分においては大変便利ですね。
その意味で、ま、以下は冗談ですが、755さんのみっちいさんの書き込み、自分はbanriokなのでbaだと早いけれども、okにしちゃうと後回しです。

ファイル名とモンスターの関係ですが、よく考えてみたらテスト版はLevel00で発表し、正規版ではそれぞれのLevelを入れますから、ここでリネームしていることになります。
でもわかっている範囲ではモンスターは変わりませんね。


それでもタイトルが被っちゃった場合は、後出しの人がタイトルを変更する。>

この場合、何をもって後出しとするかというところが問題ですね。
ここ3本ばかり、正規版の自分の頁に、新作のインフォメーションを入れていますが、例えばこうしたことで先出しと許されるのか、テスト版よりも正規版に先に出した方が優先とか、色々問題が出てきそうです。
自分としては、最終的には作者同士の話し合いになるのでは、と思っていましたから、747に書き込みは、シナリオタイトルが同一でもファイル名が別だったら、それぞれの公開頁で、「同じシナリオだけれども、全く別物」とインフォメーションすればいいんじゃないか、と考えていたからでして。
しかしテスト版にIIIOさんが書き込まれたとおり、なにやら別の現象が発生するので、シナリオタイトルは一緒、ファイル名は別、というのは無理ですね。

758:竹内 (2008年10月12日 (日) 20時11分)

シナリオ名、ファイル名について、私は開発者ではないのですが、以下の件は確実だと思います。

シナリオのアイデンティティはシナリオ名のみで決まります。
ファイル名が別であれば複数インストール可能ですが、その間を行き来しても同じシナリオを訪れたとしか認識されません。内容が違っていても同じシナリオの別バージョンのように動作します。

魔物の出現もシナリオ名だけに依存します。

実際に、私はバージョンアップ作業の際に旧バージョンと新バージョンを別ファイル名で置いておいて行き来したりしますが不都合は出ていません。

ただ、事典だけは例の暗号みたいな文字列が変わると別になってしまうので、共通にするにはこの文字列を同じにしておく必要があります。

TeamUnknown様、もし誤りが有れば指摘願います。

759:IIIO (2008年10月12日 (日) 20時57分)

竹内さん>解りやすい解説、ありがとうございます。
なるほど、そう言う事なんですねぇ〜

万里OKさん>>何をもって後出しとするか> む、難しい問題ですね!
「同じシナリオだけれども、全く別物」とインフォメーション> しつつ、「連続でプレイするのを
避けてもらうよう、注意事項を掲示しておく」とかですかね?

760:竹内 (2008年10月12日 (日) 21時31分)

ちょっと書き忘れていました。
運び屋さんだけはファイル名を認識します。即ちHOMEのシナリオ一覧で別の物は別と扱います。よって、同じシナリオの別バージョンを別ファイル名で置いておいても運び屋さんが間違う事はありません。
ただ、別のシナリオをファイル名を同じにして入れ替えた場合に運び屋さんがどう動くかは、現在の所未確認です。

761:みっちい (2008年10月12日 (日) 21時55分)

ファイル名同じでシナリオ名変えた場合、運び屋さんは世界がなくなったと認識するようです。

前にシナリオ名を改名した時にやったことがあったような気もするのですが、再度確認してみました。

762:竹内 (2008年10月12日 (日) 22時28分)

Re:761 運び屋さだけん>
御指摘有り難うございます。直しておきました。

タイトル打ち明け話について、
個人的には、追加シナリオwikiの各シナリオの掲示板にこっそり書いてしまっても良いような気がしてます。
と言っても、私の場合は大した意味の無いタイトルばかりなので、打ち明ける事も無いのですが。
あと、タイトルやファイル名の由来を書くとネタバレになる場合も有りますし。

763:万里OK (2008年10月13日 (月) 01時31分)

Re:762 各シナリオの掲示板にこっそり書いてしまっても>

要するに、各掲示版に分散しているよりもまとまっている方が、利用者にとって楽であろうということだ思いますが。

764:レイン (2008年10月13日 (月) 13時35分)

Re:762

タイトル打ち明け話は、739:みつろさんが

>周囲のあれこれを話題にすることで、インスピーレションを刺激される可能性は十分あると思います。

と仰っている通り、単なる話題ということにとどまらないのだと思います。すでにシナリオを制作されている方のみならず、初心者やエディター未使用者が見て、新たなシナリオが制作される可能性がありますね。それに、ネタバレが嫌なら無理に書き込む必要はないわけですし。
ですから、専用のスレッドがあれば便利だと私は思います。

その場合、出来ればエディターマニュアルWikiにスレッドがあったほうが便利ではないでしょうか?ここだと、板がどんどん後方に追いやられてしまって、後から来た人には分かりづらいからです。エディターWikiに新たにスレッドを立てるとなると、またまた管理人さんの負荷が増えてしまうのがちょっと心配ですが・・・・。

765:ノチボ (2008年10月13日 (月) 15時33分)

またまた管理人さんの負荷が増えてしまうのがちょっと>自分がここでやることをしつこいくらい述べているのは、それが理由なんです。分かりやすさとか使いやすさを考えるとエディターWikiに新たにスレッドを立てるのがいちばん良いんですけどね。

766:みつろ そーいち (2008年10月13日 (月) 19時14分)

>758、760、761
>シナリオ名、ファイル名について
 書かれた内容であってますよー。
 実は開発当初は、追加シナリオ内から別の追加シナリオへ渡り歩くことが出来るとかいう構想があった、その名残りだったりします。


>出来ればエディターマニュアルWikiにスレッドがあったほうが便利
>管理人さんの負荷
 負荷に関しては横に置いておいて(笑)
 データの管理&バックアップの観点からしても、実はwikiの方が便利だったりするんですよねぇ。。。

 というワケで、wikiの方に作りますか>タイトル打ち明け話
 設置する場所としては、やっぱ「バグ&テク集」みたいに「雑談掲示板」の下にツリーにした方良いですかねぇ?

767:みっちい (2008年10月13日 (月) 19時39分)

>書かれた内容であってますよー。
 ということはバグではなく「仕様」ということで良いわけですね。
>「雑談掲示板」の下にツリー
 その形が良いかもしれませんね。

>762:竹内さんへ
 修正されたので当該箇所を削除させていただきましたが、これはこれで何かのネタに使えそうな気がします。「さだけん」は実際にあり得そうなあだ名ですし(ぉ

768:竹内 (2008年10月14日 (火) 19時04分)

タイトル打ち明け話> 単なる話題ではなく情報を収集して後の参考にしたいと言うのであればwikiに置いた方が良いでしょうね。
また、それであればタイトルだけでなくアイテム名とか他の登場人物名とか色々有って良いと思います。

「さだけん」> 確かにありそうな感じですね。取りあえず、あの人を勝手に「さだけん」さんと呼んでしまうとか。

769:万里OK (2008年10月14日 (火) 21時37分)

タイトル打ち明け話に関しては、作品全体の話題という方が面白いと思います。
また、シナリオを完成させたことがない方でも、例えば何故中断してしまったのかなどの話題を書くことも意義のあることですから、そこまで広げてもいいかな、と個人的には思っております。

770:レイン (2008年10月15日 (水) 00時24分)

タイトル打ち明け話>

設置場所に関しては、766:みつろ そーいちさんのご提案の通り、雑談掲示板の下にツリー構造が一番しっくりくると思います。

また、768:竹内さん、769:万里OKさんの仰るとおり、タイトルの話題に限らずシナリオ制作全体の話題というほうが面白いですね。

769:万里OKさん>例えば何故中断してしまったのかなどの話題を書く>
シナリオ発表までいかなくても、エディターを使っている人はたくさんいるでしょうね。そういう人たちも加われたら、より活気が出るでしょうからそれについても賛成です。
ちなみに私の場合、少し前に前触れなくG4のHDがドカン、何もかも吹っ飛んでしまいましたのでエディターの勉強は中断しております。諸事情でデータのリカバリーが出来ませんでしたし、メインPCもWinに切り替えましたので(MacはHDを交換してサブで活躍中ですが)、ゼロから出直しです。まぁ、たいした事は出来てなかったんですけどね・・・・・やっぱり凹みますね。

783:みつろ そーいち (2008年10月18日 (土) 16時49分)

タイトル打ち明け話>
>えーと、では「製作ウラ話」というタイトルにでもして、エディターwikiに新しいページを設置しましょうかねぇ?

791:レイン (2008年10月20日 (月) 17時41分)

「製作ウラ話」というタイトルにでもして、エディターwikiに新しいページを設置>
それでいいと思います。

それとは関係ないですが、Essayにある制作ウラ話、某シナリオに秋が来ない理由は想像通りでした。

792:万里OK (2008年10月22日 (水) 13時38分)

「製作ウラ話」というタイトルにでもして、エディターwikiに新しいページを設置>

自分も賛成します。

レインさん>自分もこの間、仕事用の外付けがクラッシュして、大変な目に遭ってしまいました。業者さんに出したんですが、データは完全修復できないばかりか、10万以上の金が飛んでしまいました。ああ…………。

797:みつろ そーいち (2008年10月25日 (土) 18時29分)

>「製作ウラ話」
 了解しました。ではwikiの方に設置したいと思いますー。

>仕事用の外付けがクラッシュ
 HDのクラッシュはキツイですよねぇ・・・。
 WinOSのみの話になってしまいますが、HDクラッシュからある程度復帰でる「HD regenerator」というアプリがあるそうですよ。
 正規版は5,000円前後かかりますが、自力である程度対応できるらしいんで、Winユーザーなら覚えておくと良いかもですね。

799:竹内 (2008年10月25日 (土) 20時05分)

シナリオに盛り込むアイデアを考える
 ↓
そのシナリオに収まらないアイデアが出る
 ↓
そのアイデアの為に別のシナリオを作る
 ↓
シナリオに盛り込むアイデアを考える
 :
Loop

なかなか解脱できません。

803:レイン (2008年10月26日 (日) 02時43分)

792:万里OKさん>仕事用の外付けがクラッシュ

お互いに災難でしたね・・・・。仕事用のデータが吹っ飛ぶのは本当に痛いですよね。しみじみと実感しています(涙)G4に向かって「一言断ってから壊れろ!」と本気で叫んでしまうくらいに(苦笑)

797:みつろ そーいちさん

>「HD regenerator」
情報ありがとうございました。

また、制作ウラ話ページの設置お疲れ様です。早速見て来ました。あの宝箱にそんな話があったとは思いませんでした。普通プレイ中に宿は使わないそうですが、私はよく使ってます。

804:竹内 (2008年10月26日 (日) 21時34分)

普通プレイ中に宿は使わないそうですが> 普通はそうなのですかね。宿に泊まることで何か起こる場合も有るので、時々泊まるようにしていますが。

名前 削除キー


本体バージョンの互換性

550:竹内 (2008年06月20日 (金) 20時57分)

これは、最終的にはエディタwikiに纏めた方が良いでしょうけど、取りあえず判明している事を書いておきます。
(動作確認した物ですが、間違いが有ったら御指摘願います)

永続CP:2.1〜2.4まで、LV制限も含めて使用可です。

イベントの画像-主人公:2.1〜2.3では、透明進入不可になります。

イベントの画像-白壁:2.1〜2.3では、透明進入不可になります。
                      ↑訂正(進入可になってました)

554:みつろ そーいち (2008年06月20日 (金) 22時17分)

> 本体バージョンの互換性
 報告有難うございます−。ちょっと調べるのが億劫&古いverの本体が手元に無いんで、正確な情報が拾えなくてお手上げ状態でした。

555:竹内 (2008年06月21日 (土) 02時34分)

主人公をイベント位置へ:2.1〜2.2では何も起こりません。

古いverの本体が> バックアップから2.1、2.2、2.3を戻してテストしています。
2.4のfwww内にテスト用のシナリオを置いて、そのエイリアスを旧バージョンのfwwwに入れてます。

563:竹内 (2008年06月21日 (土) 19時38分)

ver確認:2.1〜2.4で使用可です。
     と言うか、2.1〜2.3ではチップが無視される結果、仕様通りの動作になるのですね。

向き変更-☆付の移動:2.2から2.4で使用可です。2.1では動きません。

565:みっちい (2008年06月22日 (日) 17時20分)

 追加シナリオ(非UNknown製シナリオ)が動く最も古いヴァージョンと思われる2.1にて動作確認してみました。
 竹内さんによる報告と重複するもの及び今更のものも含まれていますが……。

×……機能しない ○……機能する

◆HOME設置物
○賞金首
○魔物図鑑
○転職アイテム
○WP交換
○ガラクタ堂
○占い
×2号店(交換不可)
×事典(本体Ver分岐)
×運び屋(冒険未経験扱い)
×自動戦闘(アイテムの入手は可能)
×装飾強化

◆HOME外設置物で確認済みのもの
×Ver確認なしの事典(無反応)
×性別分岐(男性であっても女性と認識される=男であるかないかが常にFalse)
○永続CP
○注釈
○未対応イベントチップの後のイベントチップ

566:みっちい (2008年06月23日 (月) 01時48分)

 追加&補足です。

 自動戦闘の戦闘時の動作→戦闘コマンドに空白の欄ができ、これを選択すると「何もしない」行動(変な表現)になります。

<追加>

×時限戦闘

○持物限界?

567:竹内 (2008年06月24日 (火) 03時59分)

原則として未対応のイベントチップが現れると無視して何も無かったように動作するみたいですね。

ところで“ver確認”は、将来2.5とかが出た場合には、どのような動作になるのでしょうか。

568:みっちい (2008年06月24日 (火) 04時37分)

  Ver2.1ではプラスマイナスのCP分岐には未対応のようです。

○永続CP分岐
○永続レベル修正分岐
×プラスCP分岐
×マイナスCP分岐
×永続プラスCP分岐
×永続マイナスCP分岐

 Ver2.2では×のついている分岐もすべて機能しました。

> 未対応のイベントチップが現れると無視して何も無かったように動作
 プログラム的には未定義の変数をFalseとして認識してしまうのでしょうね、いや、分岐自体がそもそも存在しないですね。
 いや、でも分岐が存在しなければ何事もないというのは却っておかしい気が……。

569:竹内 (2008年06月24日 (火) 20時44分)

安穏分岐-性別男?:2.3〜2.4で使用可。2.1〜2.2では常にfalse(常に女性)になる。
マニュアルのほうの記述では2.4から対応となっていたようですけど。

571:みっちい (2008年06月25日 (水) 02時00分)

エディタ0.3で使えるイベントチップの利用により2.1〜2.3までのVerの判別が可能であることを確認しました(自作の動作確認用シナリオにて判別イベントを作成)。複数の個別のイベントで行う場合は、最初に判別を行って後はスイッチ等による分岐にした方が良いでしょうねぇ。

572:みっちい (2008年06月25日 (水) 19時23分)

×MP数、HP数分岐
 これは恐らく2.1では○以上が○分の1以上で分岐するようになっているものと思われます。
×HP MP回復
 これは2.3以降で修正された既知のバグですが、2.1〜2.2ではHPのみ回復します。

575:みつろ そーいち (2008年06月25日 (水) 22時15分)

竹内さんにみっちいさん、細かな報告ありがとうございますー。

頃合を見て、ちょこちょこ反映させてもらいますね。


追記---->>566:みっちいさん
>自動戦闘の戦闘時の動作→戦闘コマンドに空白の欄
 えーと、ひょっとしたら本体ver2.4以前のもので「自動戦闘」を使おうとしたのではないでしょうか?
 2.4以前は、対応していないのでそのような現象が発生してしまうと思います。

577:みっちい (2008年06月25日 (水) 23時59分)

>本体ver2.4以前のもので「自動戦闘」を

 ええ、その通りですというか最初は職業能力の未対応のものかと思いました(笑) 新機能が未対応Verでどのような動作をするかを含めて調べております。

<本体Verの判別例>
 
 前述した本体Verの判別方法ですが、例えば次のようなイベントで判別ができます。

0:ver確認 × 1(固定) ○ 13 ver2.4以上?
1:回復 MPを0に
2:回復 HP MPを回復
3:体力分岐 有 4 無 6 MP 4/4以上
4:文章表示「本体Ver2.3」
5:event進行 100番へ
6:体力分岐 有 7 無 10 MP数 0以上
7:回復 MP回復
8:文章表示「本体Ver2.2」
9:event進行 100番へ
10:回復 MP回復
11:文章表示「本体Ver2.1」
12:event進行 100番へ
13:回復 HP MP回復
14:文章表示「本体Ver2.4」
15:event進行 100番へ

 Ver2.4未満ではMPの操作が必須となりますが(13番目は統一のため設置しました)判別は可能であるかと思います。

583:竹内 (2008年06月28日 (土) 22時17分)

イベントを主人公位置へ:2.3〜2.4で使用可。2.2以前では何も起きない。(主人公をイベント位置へと同様ですね)

「怨念の夫婦城」のバージョン 0.1.1 から、WWW本体のバージョンを 2.1/2.2/2.3/2.4以降の4段階で判別して、それぞれに適切なメッセージを出せるようにしてみました。(適切なメッセージを設定してないけど…)
方法は、“イベントを主人公位置へ”と“☆付の移動”の組み合わせでイベントが移動したかどうかをテストしています。
文章で説明すると面倒なので…、ファイルはテスト版のほうに置いてあるので、もし興味の有る方は覗いてみてください。バージョンテストはシナリオの先頭に置いてあるので、そこだけ覗いてもネタバレにはならないと思います。

587:IIIO (2008年06月29日 (日) 19時17分)

皆さん、すごく詳しく検証されてますね、ごくろうさまです。
ここの内容は、とても役に立つと思います。ほかのスレッドに
埋もれる前にwikiのどこかに放り込んでおいた方がいいかもですね。

591:竹内 (2008年07月03日 (木) 00時23分)

安穏分岐-持物限界?:2.1〜2.4で使用可です。

592:みっちい (2008年07月03日 (木) 17時26分)

 Ver2.1〜2.2において「イベントを主人公位置に」「主人公をイベント位置に」を「色々」で使った場合は無反応ですが、他EV命令で使った場合はそのイベントが「未配置」状態になります。

またVer2.1における体力分岐(数)は(○+1)分の1で分岐するのかも知れません。

これらを利用して回復なしのVer分岐を作ってみましたが、竹内さんのされているように「イベントを主人公位置に」と「向き変更」による☆付き移動を組み合わせて作る方が良いですね。「夫婦城」のとは組み方が違うとは思いますが、こちらのVer分岐も作りました。

 他EV命令による☆付き移動はVer2.1では障害物無視の移動をするようなので、これの利用もありかも知れません。

593:竹内 (2008年07月03日 (木) 19時09分)

「イベントを主人公位置に」「主人公をイベント位置に」は他ev命令でも使えたのですね。情報ありがとうございます。見落としていました。

「夫婦城」の方法は汎用ではありませんが、あのように忠告猫(内部的にはバージョンチェックイベント)を出すような演出であれば共通に使えるかも知れませんね。
私の作品に時々出てくる忠告猫は、忠告をすると消えるようになっているのですが、バージョンチェックに関しては消さずに残すようにしてあります。これでシナリオの他の部分で判断が必要な時は忠告猫の座標判断でするつもりです。

594:みっちい (2008年07月04日 (金) 02時37分)

 自シナリオ(ツール)のVer表示機能を回復を行うものから「イベントを主人公位置に」と「向き変更」による☆付き移動を組み合わせたものに切り替えました。判別と表示を分離し、更に他の処理も追加可能な形にしました。ちょっと複雑というか大がかりになってしまった感じがしなくもないですが。


>バージョンチェックに関しては消さずに残す

 そうですね。最初に判別した情報(座標など)を残しておいて、必要に応じてその情報から分岐を行うのが効率的ですね。

596:竹内 (2008年07月04日 (金) 20時36分)

>バージョンチェックに関しては消さずに残す
忠告猫の場合、シナリオの発端に置いてあるので、後から位置が変わって混乱する事は無いと思いますが、念のためどのイベントから参照されているかを忠告猫のイベント内にtext追加でメモしています。

597:竹内 (2008年07月06日 (日) 21時47分)

強制戦闘:2.1〜2.2ではターン数制限が無効。制限が設定されていても無制限になる。

609:みっちい (2008年07月21日 (月) 01時19分)

物与え分岐:2.1〜2.4まで3つの分岐すべてOKのようです。
それと直接エディタとは関係ありませんが、2.4以前(多分2.1)でも蟲使いに転職可能でした。

611:みつろ そーいち (2008年07月26日 (土) 17時34分)

細かいチェックありがとうございますー。
マニュアルwikiの方へ反映作業が遅れておりますが、頃合を見て作業していきたいと思っております。

675:みっちい (2008年10月03日 (金) 03時28分)

0.4より導入された「比較分岐」の互換性を確認させていただきました。

本体Ver2.5より利用可のようです。

比較は主人公の攻撃力と防御力で分岐するイベントを作成し各Verで試しましたが、2.4以前ではすべてTrueと判断されるようです。

あ、でも、2.4以前では地力の数値で比較されるというパターンもなきにしもあらず……(ぉ

800:みっちい (2008年10月25日 (土) 21時59分)

事典分岐、事典与奪ともに2.4から使用可能のようです。2.4より前の事典分岐はすべてTrueとして分岐されるようです。

ただ事典与奪はバグなのか仕様なのかわかりませんが、固定にするとその個別データが未入手の状態になります。また、授与で数値を設定しても1個にしかならないようです。これは2.4でも2.5でも同じです。

事典分岐はクリア情報などのプレイ情報の記録に使えそうですね。実際、そういうシナリオが公開されましたが。

801:竹内 (2008年10月26日 (日) 00時25分)

授与で数値を設定しても1個にしかならない> 2.5で確認したところでは、出来事は1にしかなりませんが、それ以外のアイテムは数量が増えたと記憶しているのですが。

それと、固定では指定した値より1少ない数に設定されるので、1に固定しようとすると無しになってしまうようです。

参照→バグ的な物ver.0.4(707)

802:みっちい (2008年10月26日 (日) 02時12分)

すいません、おっしゃる通りでした……。事典作成時に設定する上限値のことを(あれが上限値であることを)すっかり忘れておりました。

お騒がせしました。

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職業分岐

772:新人 (2008年10月16日 (木) 19時16分)

イベントで職業分岐があると良いなあと思いました。
もし時間があればお願いします
例えば盗賊専用のシナリオとか作れたり

779:みっちい (2008年10月17日 (金) 21時05分)

以前そういった要望も出ていましたが、無理のようです。職業分岐があれば確かに色々とできることが増えて良いかと思いますが。

#個人的には特定職専用シナリオより職業によって違う展開や効果などを表現してみたいですが(ぉ

784:みつろ そーいち (2008年10月18日 (土) 16時51分)

イベントで職業分岐>
>未定なんですが、職業は将来的に増える可能性があるので、実質上職業分岐のチップは作成が不可能になってたりします。どうかご了承下さい。

788:みっちい (2008年10月19日 (日) 01時33分)

まぁ、職業によっては既存のものを組み合わせた代替手段がなくもないです。直でというのはほぼ無理ですが(戦闘や歩行などが入る場合が多いので)。

793:新人 (2008年10月22日 (水) 17時23分)

>>将来的に増える可能性があるので
それだと仕様として難しいですよね ありがとうございました

>>職業によって違う展開や効果などを表現
戦闘能力的に不利な職業なんかはシナリオ内で有利にとかしてみたいです
牢屋に閉じ込められた時に盗賊だけは楽に出られるとか

最近弄りだしたのでいつ作品を完成出来るのかわかりませんがまた寄らせていただきます

795:みっちい (2008年10月22日 (水) 18時25分)

>戦闘能力的に不利な職業

 純粋に戦闘能力で分岐するのであれば「比較分岐」や「体力分岐」などを使うという手もあります。

>牢屋に閉じ込められた時に盗賊だけは楽に出られるとか

 こちらの方は「職業分岐」がないと難しいでしょうね……。

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基礎的なこと聞いてごめんなさい

463:pumpkin (2008年04月07日 (月) 20時41分)

どうやったら作ったゲームを自分でプレイできるのでしょうか。
基本的なことですみませんが誰かご指導下さい。

464:坊や (2008年04月07日 (月) 22時37分)

まずはWWWエディターから作った自分のシナリオのtxtファイルをコピーします。(WWWエディターの「保存」をクリック、その次に「シナリオを開く」をクリックすればtxtファイルが現れます)その後、WWW本体のfwwwファイルをクリックしtxtファイル一覧が出てきたらコピーしていた自分のファイルを貼り付けする。そうすれば、自分で自分のをテストプレイできます。

465:竹内 (2008年04月07日 (月) 23時38分)

私の場合、WWWエディタでシナリオを保存する際に、 WWWのfwwwフォルダ(ディレクトリ)に直接保存しています。
そのほうがテストなどが楽なので。

466:ゼフィール (2008年04月09日 (水) 02時08分)

自分も竹内さんと同じやり方です。
ただし、時々バックアップは取るようにしています。
以前うっかりして別のシナリオを上書きしちゃった事とかあるので。

467:坊や (2008年04月09日 (水) 09時18分)

人に教えるつもりが、自分の方が教わりました。
たしかに竹内さんのやり方が楽ですね。

469:竹内 (2008年04月09日 (水) 19時31分)

エディタでシナリオを保存するとファイル名が“LV00-…”になるので、正式公開判は“LV**-…”で修正テスト中の判を“LV00-…”と分けています。
バックアップはとっておいた方が良いですね、いろいろ不測の事態が有りますから。

470:pumpkin (2008年04月09日 (水) 22時13分)

そうなんですかぁ!!ありがとうございます。ほんとに助かりました。
皆さんやりこんでいらっしゃるんですね。
この掲示板ほんと勉強になります。

530:みっちい (2008年06月06日 (金) 21時16分)

魔物のレベルは0〜25まで設定できますが、このまま表示しても宜しいのでしょうか?

それとも1をプラスして自然数で表現する方が正しいのでしょうか?

ライセンのレベル設定では数値レベルそのままでしたが、分析能力を使うと数値レベル+1と分析されるようですが……。

531:みっちい (2008年06月07日 (土) 17時09分)

あともうひとつ。物分岐専用で盗みあるいは落としアイテムを使わせていただくのは可でしょうか?

532:みつろ そーいち (2008年06月07日 (土) 19時33分)

>それとも1をプラスして自然数で表現する方が正しいのでしょうか?
 内部的にはどうやら+1のようです。
 ただ、この『WWW』にはCPによる強さの補正があるので、レベルの高い敵に対しても勝てたりするので、レベル2〜3の範囲ではかなり曖昧な感じではあったりしますねぇ。


>物分岐専用で盗みあるいは落としアイテムを使わせていただくのは可でしょうか?
 全然OKですよ。遠慮なく使ってやってください。

624:ノチボ (2008年08月15日 (金) 21時31分)

まだ作成中なので、かなり先の話なんですけど。レベルとかが関係のないシナリオを追加シナリオに移す場合は「LV1〜LV5」の所でいいんでしょうか?

625:みっちい (2008年08月16日 (土) 01時17分)

板違いな気もしますが、便乗質問です(ぉ

指定のレベル帯域が複数にまたがるシナリオではいかがでしょう? 例えば複数の旅人を送り込むことによるクリアを想定したシナリオ等で。

本体梱包シナリオの例に倣えば低いレベルの方を取るのが妥当かと思われますが。

627:みつろ そーいち (2008年08月16日 (土) 17時35分)

>624:ノチボさん
>レベルとかが関係のないシナリオを追加シナリオに移す場合は「LV1〜LV5」の所でいいんでしょうか?
 ですねぇ・・・。一応、検討しておこうと思いますが、とりあえずはそこでお願いします。
>>625:みっちいさん
>本体梱包シナリオの例に倣えば低いレベルの方を取るのが妥当かと思われますが。
 ですね、複数にレベル帯域がまたがるシナリオは、低い方でお願いします。

629:竹内 (2008年08月16日 (土) 19時16分)

re:624 レベルとかが関係のないシナリオ
個人見解ですが、レベル無関係と言うこ事は、レベル1〜30まで対象と考えてLV1という設定で構わないのではないかと思います。

630:ノチボ (2008年08月16日 (土) 23時04分)

LV1という設定で構わないのではないかと>自分も最初はそう思ったのですがね、レベル1の欄がシナリオ多いでしょう? これ以上、増やしていいものかと……。
とりあえずはそこでお願いします>ということなので、レベル1に移す予定(かなり先の将来)です。

632:竹内 (2008年08月17日 (日) 17時15分)

re:630 レベル1の欄がシナリオ多いでしょう?>
増える事は問題無いと思いますが、確かに多いですね。
魔物と全く戦わないのでレベルは無関係という括りを作っても良いようには思いますが、これはTeamUNknownさんの判断を仰がないといけないでしょうから、取りあえずはLV1で良いでしょうね。

634:みつろ そーいち (2008年08月23日 (土) 18時54分)

>魔物と全く戦わないのでレベルは無関係という括りを作っても良いようには思います
 うーん、そうですねぇ・・・。でもまぁ、レベル1のシナリオが多いのは入り口が広いことになりますから、とりあえずは良しとしましょう。
 んで、将来的には検討していくことにします。

ノチボさん、無理せずまったりとシナリオ製作頑張ってくださいノシ

637:ノチボ (2008年08月24日 (日) 09時45分)

将来的には検討していくことにします>どちらが先になるか分かりませんが、ゆっくり作っていきます。コメントありがとうございます。

638:みっちい (2008年08月24日 (日) 22時34分)

板違い申し訳ありません。

名称変更ができなかったので、複製を行ったのですが、旧ページの削除については、どちらに書き込めば宜しいでしょうか?


642:みつろ そーいち (2008年08月25日 (月) 21時15分)

>複製を行ったのですが、旧ページの削除
 えーと、ちょっと見てみた感じどこを複製して削除したのかイマイチ把握できないんで恐縮なんですが、この掲示板に新たな削除報告のスレッドを設置して頂くか、向こうの雑談掲示板にちょろっと報告してもらえればOKですよ。

652:ノチボ (2008年08月31日 (日) 13時06分)

シナリオを作成する上で一番の要となる部分が「町づくり」かな、と。「町づくり」がショボいとシナリオ全体の雰囲気が弱冠ショボショボに感じます。町の中の賑わいなど、いろいろアクセント加えることでの雰囲気づくり。
やっぱり、こればっかりは各々のクリエイターのセンスってことでしょうか?

655:みつろ そーいち (2008年08月31日 (日) 17時56分)

>こればっかりは各々のクリエイターのセンスってことでしょうか?
 うーん、センスの一言で済ませてしまうと寂しいので、自分なりの「町づくり」で注意していることを書いておきますー。

 自分がシナリオの町を作成する時は、出来る限りワザと狭い町を作るようにしてますー。手狭な町の方が、オブジェクトを配置した時、ぎっしりと詰まって賑やかな感じになりますし、プレイヤーの歩く距離も短くなるんで、出来る限り小さな町づくりを心がけてます。
 まぁ、ホントに小さい町が良いかは人それぞれだと思いますが、何かの参考にしてくださいー。

657:竹内 (2008年08月31日 (日) 19時33分)

私の場合、セリフが苦手→人間が少ない→町が狭い、という流れで、いやでも小さい町になってしまいますね。
その小さい町でも、まだ殺風景だったりして。余裕が有ったら、シナリオの流れに無関係な要素をもう少し加えて賑やかにしたいと思っているのですが。私のシナリオがいつまで経っても未完成のままなのは、そんな理由もあります。

658:ノチボ (2008年08月31日 (日) 19時35分)

出来る限りワザと狭い町を作る>ありがとうございます。参考にして描画の練習します。

659:竹内 (2008年09月06日 (土) 02時22分)

例えば「初心者特訓道場」では、道場の村に川の水汲みをしている人が居ますが、あれは「川の付近にゴブリンが多く出る」→「川の水が甘い」→「水を売れば商売になる」なんて言う強引なこじつけで置いたものです。
シナリオの本筋に無関係な所では、こんな方法で賑わいの要素を加える手も有りますね。

660:ノチボ (2008年09月06日 (土) 09時27分)

いわゆる未開拓地というのもフィールド上におけるアクセントになるんですね。
例として「初心者特訓道場」の川南の集落地みたいなのが、その一例ですね。

661:竹内 (2008年09月06日 (土) 19時07分)

「初心者特訓道場」は、本来は川がフィールドの南限だったのですが、都合で川の南側を作ったので何も無いのもどうかと思い集落予定地を作りました。よってストーリーともオマケ要素とも無関係の全く無意味な物ですが、賑わいにはなりますね。
こういった無意味な物や、ちょっと思い付いたけどシナリオにするほどではないアイデアなどを入れていけば、少しは賑わってきますね。

691:まて (2008年10月07日 (火) 11時28分)

すみません、ちょっとこの場を借りて質問させて頂きます。

CPアイコンについての説明が公式でもwikiでも見当たらないのですが、
どこかに一覧とか無いでしょうか?

アイテム作成中に「悪妖ってどんなCPだっけ」と思ったんですが
2日探しても見つからず・・・
プレイして確かめたほうが早かったとは思いますが、
無いなら作ったほうがと思いまして。

よろしくお願いします。

693:みっちい (2008年10月07日 (火) 16時47分)

なかったので非公開用のシナリオでCPを受けるイベントを作成して確認した記憶が……。

694:竹内 (2008年10月07日 (火) 19時01分)

シナリオでCPを受けるイベントを作成して確認> 私も同様です。

696:みつろ そーいち (2008年10月07日 (火) 22時26分)

>691:まてさん
>CPアイコンについての説明
 実は、当初はゲームの楽しみを損なうかと思って、CPの詳細に関しては明言を避けていたり、あと有志の方がCPアイコンの説明用シナリオを作成されて、それに任せきりだったりして、今まで公式では一覧の作成はしていませんでした。

 まー、でも言われてみれば、必要性はありますし、「WWW」も公開されてからしばらく経つので、そろそろちゃんとしたリストを作っても良いかもですねぇ…。

 ただ、申し訳ないんですが、wikiページ作成や画像等はこちらで準備しますが、データの詳細の穴埋めに関しては皆さんのお力を拝借するかもしれません。その際は、どうかお願いします。

699:まて (2008年10月08日 (水) 08時05分)

>>693-696
そうでしたか。
とりあえずは「CPアイコンの説明用シナリオ」を借りる事にします。
リスト作成の際は協力させて頂きます。
ありがとうございました。

700:ノチボ (2008年10月08日 (水) 11時06分)

たいした事ではないんですが。管理人さんでない方からの名指しの注意。
「これは、こうした方がいいですよー」ならまだしも、ちょっと険悪ともとれかねない返事。
仮にこちらが間違っていたのだとしても、間違いかどうかは管理人さんが判断すること。
どう対処すればいいのか、と思います。

701:レイン (2008年10月08日 (水) 17時48分)

えーと、700のノチボさんの書き込みは、昨夜、ノチボさんが「HNを変えます。これからは○○になります、よろしくお願いします(要約)」と書き込みされたのに対し、私がエディターWikiに「お願いですから、HNはこれ以上変えないで下さいませんか?完全なネチケット違反ですよ(要約)」と書き込みした件だと思われます。削除されてしまっていますが。

書き込みにもしも険悪な感じがしたのならその点はお詫び致します。注意して書いたつもりでしたが、やはり文字だけだと、トゲがあったのかもしれません。以後はもっと気をつけるようにします。

けれども、一年未満で4回も5回もコロコロと名前が変わるというのは、管理人さんがどうのこうのという問題ではなく、ネットワークエチケットの常識としてしてはならないことです。
本当は、こういったマイナス要素的な書き込みをするのは嫌いなのですが、ビギナーの方だからこそ知って欲しいという気持ちで投稿しました。
それが伝わらず、逆に不満を持たれてしまったのは、悲しいですね・・・。

最後に、あんのんの皆様、このような書き込みで場の雰囲気を壊してしまい、申し訳ありません。

702:まて (2008年10月08日 (水) 17時52分)

びびったー。
投下前のF5は必須ですね☆

703:ノチボ (2008年10月08日 (水) 19時28分)

いやぁー、自分としてはスルーしてほしかったんです。基本的にノチボは残したままだし、「ノチボぷにゅ」でちょっとした遊び心のつもりでしたから。
もし、管理人さんから注意されても、すぐに元に戻せると思って…。
それが、ちょっぴり悲しかった。
こちらこそ、場の雰囲気を壊してしまい、申し訳ありませんでした。

704:レイン (2008年10月09日 (木) 00時52分)

ノチボさん

ちょっとした遊び心>
出来れば、そういうのはHN以外でやっていただけると助かります。

例えば、このスレの上の方に、ノチボさんが以前のHNで投稿されていますよね。事情を知らない人が見たらどうでしょう?少し、考えてみて下さい。

本来ならこのような書き込みを私がするのはNGなのですが(エディターWikiでの出来事なので、こちらに書き込みするのもNGですね)、あえて投稿したのは、以前ノチボさんが管理人さんから注意のコメントを受けているにも関わらず、同じ事をされていたからです。
「何故、各掲示板に名前を書く欄があるのか、ご一考されてはどうでしょうか」
コメントの最後は、こんな感じの文章だったと思います。実行されましたか?

管理人さんから注意されても>
人を注意するのが好きな人はあまりいないと思います。しかもそれが同じ内容のことでだとしたら、管理人さんの心理的負荷はどうでしょうか?ノチボさんは軽い気持ちでされたことでも、相手がそうだとは限らないのではないですか?

以上、長文失礼致しました。この件では、以後口を慎みたいと思います。あんのんの皆様及び閲覧者の皆様に、場違いな投稿を重ねてお詫びします。

705:みつろ そーいち (2008年10月09日 (木) 02時40分)

>700-704
 なるほど、マニュアルwikiのノチボさんの再三の改名の件で、一悶着あったんですね。
 自分は、改名宣言の書き込みを見ただけで、それ以後のやりとり等はすでに消してしまったようですね…。

 えーと、改名宣言を見た時は「また悪いクセが出ちゃってるなぁ。」程度で様子見だったんですが、管理人である自分が行動すべき前に、レインさんが先に注意をされたようですね。

>ノチボさん
 すでに言いたいことは、レインさんがほぼ全ておっしゃているので、改めて言うつもりはありません。前にも書いたように「名前を書く欄がある意味を、もう一度よく考えてみて下さい。」
 ただ、管理人である自分以外の方が、思わず一歩前に出て注意してしまうような行為をしたという事はマズかったと反省しましょう。

>レインさん
 損な役回りを押し付けてしまってスミマセン。やはり、波風が立つのは出来る限り避けたいのが本音のため、静観を決め込みすぎてしまい、管理人である自分以外の方にこういった役回りを押し付けてしまっているのは、マズいことだと反省しています。
 とは言いつつも、管理人が出しゃばりすぎるのもまた毒になるケースも多いので、このような後手に回っている次第です。何とも申し訳ないです。

 これ以上、この事をまぜっ返すのも良くないので、この件はこれで終わりです。

 最後に、ノチボさんは今回のことでショックを受けているかもしれません。でも同じように注意をしたレインさんも心穏やかではないはずです。「人を殴った時は、殴った方も殴られた方も同じように痛い。」ってヤツです。
 ただ個人的には、どんな形であれ”注意をしてくれる方がいる”というのは、とても貴重な事だと思います、どうかそれを忘れないでいて下さい。そして、また気持ちを新たに当サイトへ足を運んで頂ければ幸いです。


>まてサン
 えーと、びっくりさせてスミマセンでした。CPアイコンの表の件ですが、マニュアルwikiの方で完成しつつあるので、一度見てやって下さい。


 最後に当掲示板へ足を運んでくれている方へ、色々ゴタゴタとしてますが、人が集れば色々あるんだなぁと、ご理解頂けると有難いです。
 そして、どうか今後ともTeam UNknownをよろしくお願いします。ちなみに、いつごろ公開できるかわかりませんが、新作のゲームは順調に製作されてるみたいですー。

711:ノチボ (2008年10月09日 (木) 12時45分)

ノチボさんは今回のことでショックを受けているかもしれません>そのへんは大丈夫です。

それと、一応ネットマナーのマナー診断では常に満点に近い感じなので、あの診断はアテにならないなーと。そっちの方がショックでした。
PC初心者なのでネット上での、こういう事の免疫力といいますか何というか、こういうのは慣れて解っていくもんなのでしょうか?

712:みつろ そーいち (2008年10月09日 (木) 17時21分)

>711:ノチボさん
>PC初心者なのでネット上での、こういう事
 ネット環境が特殊な場であることは否定しません。
 しかし、ネット上で行われていることは、人間同士のコミュニケーションが基盤です。

 つまり根本的な部分では、普段リアル(現実)でコミュニケーションしているのとほとんど違いがないはずです。
 ですから、普段人と接している時とある程度同じように振る舞えば問題ないと思いますよ。(もちろんネット独自の特性は理解する必要はありますが、)

 例えば、昨日出会った人から名刺をもらったのに、また次の日に同じ人から別の名前の名刺を受け取ったりしたら、その人に対する世間的な評価どうなると思いますか?

736:ノチボ (2008年10月11日 (土) 15時19分)

返事が遅れてすいません。

確かにそうですね。HNのことについては、店名を変えるような感じの。例えが合ってるかわかりませんが…。そもそものキッカケはDL数が少なくて「どうなのかなー?」と思ってときに、HNが面白いというのを見たからです。それで、試しに「脳内ランラン」から「チョメオ」にしてみたらDL数が倍に増えたので。単なる偶然かもしれないですが……。
変な感じに味をしめたみたいな、いま思えば大きな勘違いですが。
ご返事、ありがとうございます。

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本体2.5のスピードアップに関して

676:竹内 (2008年10月03日 (金) 06時02分)

イベントチップのwaitは“1/4秒”のように実時間が単位になっていますが、これは不変なのでしょうか。
全て同じ比率で速くなっているとの事でしたが。

682:くらげ31 (2008年10月04日 (土) 00時01分)

ほぼwaitと特殊文字だけで構成されているムービーを作ったことがあるので、試してみました。Win版です。

全wait数は88/4。多少数え間違えてるかも。
2.3ではムービーが終わるまで20秒ほど。加速して8秒でした。(2.4のバックアップを忘れた……)
2.5ではムービーが終わるまで12秒。加速して7秒ほど。

スペックによる個体差はあるでしょうが、前verとはかなり違うみたいです。
waitは多めに取ったほうがよさそうですね。

686:みつろ そーいち (2008年10月04日 (土) 19時27分)

>waitは多めに取ったほうがよさそうですね。
 えーと、色々ご迷惑をおかけしております。

687:竹内 (2008年10月04日 (土) 20時53分)

当方でも実測してみました。

waitイベントチップだけを並べて測定した結果、1単位(1/4秒wait)は
2.4で約0.2秒、2.5で約0.33秒、加速時は共に約0.11秒でした。

移動速度での測定結果と比率はほぼ同じです。

旧バージョンでも1/4秒waitは約1/5秒で、元から実時間とは合っていなかったようですね。

688:竹内 (2008年10月04日 (土) 20時58分)

上の687の書き込みで訂正です。(削除キーを入れ忘れたので)

誤:2.5で約0.33秒
正:2.5で約0.13秒

名前 削除キー


バージョン0.4の感想など

677:竹内 (2008年10月03日 (金) 06時10分)

イベント参照元のイベントを検索できるのは便利ですね。

678:万里OK (2008年10月03日 (金) 12時39分)

色々な物が一覧できる点も便利ですね。
またぞろ色んなアイテムを作るやつを作ってるんで、これで作業効率がかなりアップできると思います。
あえて難点を書きますと、音楽を聴くことが出来ない点ですか。
曲は覚えていますが、シーンにふさわしい音楽を選ぶとき、一応聴いて、それがいいかどうか判断していますので、個人的には残念でした。

679:竹内 (2008年10月03日 (金) 19時00分)

事典与奪では値を0に固定は出来ないのですね、99剥奪にすれば同じ事なので問題無いですが。

680:IIIO (2008年10月03日 (金) 19時03分)

wikiの修正履歴にあった、「シナリオからアイテムを読み込む機能」の使い方が分からず悩んでます。
というか、どんな機能なのか理解出来てないのですが・・・

この機能はエディターのどこを、つつけば呼び出せるのでしょうか?

イベントの検索機能は、かなり強力になりましたね!使いやすいです、プログラマ様ありがとうございます!

681:ノチボ (2008年10月03日 (金) 22時58分)

もう、これで十分だと思います。これ以上のことを望むなら、「悪いけど他あたって」と言われるぐらい便利になってます。
ありがとうございます。

683:みっちい (2008年10月04日 (土) 17時24分)

>シナリオからアイテムを読み込む機

 シナリオ登録から作成アイテムを選ぶときにcontrolキー(WINは右クリック?)を押しながら選択すると、その選択した箇所に登録アイテムを読み込めるようです。

 誤操作の恐れがありそうですね……。

684:IIIO (2008年10月04日 (土) 18時24分)

みっちいさん>解説ありがとうございます。

誤操作・・・クリックした場所に、すでに他のアイテムが有った場合も問答無用で上書きしちゃうんですね〜
気をつけないと〜・・・ま、1個ぐらいの失敗ならショックも小さいか。

名前 削除キー


バグ的なもの ver.0.3

549:竹内 (2008年06月20日 (金) 20時49分)

永続CPの種類を選ぶ際にもターン数が表示されますが、永続CPではターン数は意味が無いですね。通常のCPと共用しているので表示されているだけで無視すれば良いですね。

553:みつろ そーいち (2008年06月20日 (金) 22時15分)

>無視すれば良いですね。
 ですね、とりあえずは無視でお願いします。

557:IIIO (2008年06月21日 (土) 02時57分)

今回から出来るようになった、上書き保存のショートカットですが若干おかしな動作があります。

エディター上で基本ファイル名を変更して、普通なら別名で保存を選ぶところを
つい、コマンド+Sを押してしまいました。

なにごともなく上書きされたのですが、この時点で実際のファイル名とエディターで設定した
基本ファイル名が異なっている状態になります。

このファイル、そのまま使用しても大丈夫でしょうか?

558:みつろ そーいち (2008年06月21日 (土) 03時30分)

>この時点で実際のファイル名とエディターで設定した基本ファイル名が異なっている状態になります。
 今、調べましたがファイル名は、以前のままのk状態で、内部データは新しいファイル名が適用されているようです。これによって、非常に気持ち悪いですが、これによってゲームに支障が出ることはまず無いと思います。(元々、シナリオの認識は内部データで管理されており、使用者の都合でファイル名を変更しても問題は発生しないはずです。)
 取急いでのレスなので、詳細についてはまた後で追記させて頂きます。

 報告ありがとうございました。

560:IIIO (2008年06月21日 (土) 14時18分)

了解です。 とりあえず安心しました。

561:竹内 (2008年06月21日 (土) 19時08分)

私の場合、全てのシナリオで物理ファイル名を変えていますが、問題は発生していませんです。

562:みつろ そーいち (2008年06月21日 (土) 19時23分)

557:IIIOさんのセーブした際のファイル名が異なる件についての追記です。

ファイル名とシナリオ内の基本ファイル名が異なることによって、トラブルが発生することは無いそうです。
また、今回のように手違いで操作した場合のプログラム側からのフォローは、残念ながら無理っぽいので、出来るだけ間違えないように操作してくださいとしか言いようがないみたいです。

もし間違えて保存した場合は、ファイル名を変更などするして対処して下さい。

578:みっちい (2008年06月26日 (木) 02時09分)

永続CPの分岐について永続CPにはないCPにも分岐がありますが、これを使用した場合、後々支障が生じることがあるでしょうか? 各CPタイプについて通常CPあるいは永続CPで分岐するイベントを作ったのですが、付与されないはずの永続CPの分岐は消すべきかどうかに迷います。

580:竹内 (2008年06月27日 (金) 19時23分)

主人公が居るページとは別のページにあるイベントにリンクして、そのイベント内で「主人公をイベント位置へ」を使用すれば、主人公がそのイベントの位置に移動すると期待するのですが、実際は主人公はページを移動せずに、元居たページ内で目的のイベントに重なる位置に移動するだけのようです。
なんかややこしいですが、早い話「主人公をイベント位置へ」ではZ軸は移動せずにX,Y軸だけ移動するみたいです。
「イベントを主人公位置へ」では、イベントはZ軸を移動できないので、上のようになって当然ですが。
取りあえず「主人公をイベント位置へ」の前で主人公を目的のページの適当な所へ移動させておけば問題は無いですけど。

以上、もしかすると仕様かもしれませんが、どうでしょうか。

582:みつろ そーいち (2008年06月28日 (土) 18時45分)

>578:みっちい
>これを使用した場合、後々支障が生じることがあるでしょうか?
 プログラマ曰く「消し忘れ」だそうです、つまり将来的に要素として追加される予定も無いので、支障は全くないはずです。

>付与されないはずの永続CPの分岐は消すべきかどうかに迷います。
 永続CPは、イベント以外でゲットすることは無いので、消しても問題ないと思います。

>>580:竹内さん
>もしかすると仕様かもしれませんが、どうでしょうか。
 えーと、本来はz軸移動も可能にする予定だったのですが、失念していたようです。
 この件については、将来的に別枠でz軸移動可能なイベントチップを追加することで、解決するとのことです。報告サンクスでした。

585:hgto (2008年06月29日 (日) 12時29分)

マップの外に対してスポイトツールを使ったら
『クラスOutBoundsExceptionの例外は取り扱われませんでした。』
とエラーメッセージが出て、エディターが落ちてしまいました。

588:みつろ そーいち (2008年06月29日 (日) 21時46分)

>マップの外に対してスポイトツールを使ったら
 報告ありがとうございます、最初再現できなかったんですが、ようやく見つけました。
 起動後に、一度マップを描画してから、マップ描画画面の範囲外(指定マップサイズ(30X30とか)の外側の灰色の部分)をスポイトすると、ストンと落ちますね…。

 これは、割と致命的なバグですねぇ…。マニュアルwikiの方にも付記させてもらいますね。

590:IIIO (2008年07月01日 (火) 11時13分)

Z軸は移動せずにX,Y軸だけ移動>別枠でz軸移動可能なイベントチップを追加> ということは
Z軸を移動しないチップも残しておいてもらえるのでしょうか。
これは、これで面白い機能なので、使ってみたいのですが。

600:みつろ そーいち (2008年07月12日 (土) 17時27分)

>Z軸を移動しないチップも残しておいてもらえるのでしょうか。
 ですね、今あるチップはチップで残しておきますんで、遠慮なく使って下さいー。

607:竹内 (2008年07月20日 (日) 22時28分)

バグと言う訳でもないですが、“分岐-確率”で分子を分母より大きく設定できるのですね。実際には常にtrueで動作するので問題無いですけど。

622:竹内 (2008年08月13日 (水) 19時53分)

多分本体側の問題なのですがエディタ絡みなのでこちらに、
NPCの行動で“-CPが1個以上”の条件を設定すると、-CPが無くても動作してしまうようです。全て+CPで埋まっていると動作しませんが、空欄も-CPと見なしているような感じです。

623:竹内 (2008年08月15日 (金) 19時59分)

ロックCPが有っても、イベントでCP与えを使えばCPが入りますが、これは仕様ですよね。

631:みつろ そーいち (2008年08月17日 (日) 00時30分)

>竹内さん
>“分岐-確率”で分子を分母より大きく設定できるのですね。
 ですね、問題なく機能します。

>全て+CPで埋まっていると動作しませんが、空欄も-CPと見なしているような感じです。
 確認しました。これはバグですねー。報告ありがうございますー。

>ロックCPが有っても、イベントでCP与えを使えばCPが入りますが、これは仕様ですよね。
 ですね、これは仕様になりますー。

633:竹内 (2008年08月17日 (日) 17時25分)

re:631 これはバグですね>
承知しました。実は、現在作っているシナリオでは、このバグ状態のほうが都合が良いみたいなので。「-CP又は空欄が存在する」と言う条件も欲しいような気もするのですけどね。

ちなみに、現在作成中のシナリオというのは、『永続の善妖精を付けた上で件の条件が成り立てばNPCがフェアリコイを唱える』という、いかにもインチキ臭い物です。

余談:
このシナリオのテストをしていて、今頃気が付いたのですけど、NPCが仲間になっていると経験値が減額されてしまうのですね。これも最初バグかと思ってしまいました。

635:みつろ そーいち (2008年08月23日 (土) 18時57分)

>現在作っているシナリオでは、このバグ状態のほうが都合が良い
 えーと、実装するかは別として「-CPもしくは+CPが0〜3以下の場合に分岐するイベントチップとかが欲しい?」とプログラマからの伝言ですが、どうでしょうか?

>NPCが仲間になっていると経験値が減額
 ずるいと言われそうですが、強い仲間ほど減るように調整されてたりします。

636:竹内 (2008年08月23日 (土) 22時09分)

re:635
-CPもしくは+CPが0〜3以下の場合に分岐するイベントチップとかが欲しい?>
そうですね。現在の状態は「+CPが2以下」という事になりますか。「3以下」だと常に成立してしまいそうですけど。
件の、汎用の値分岐チップのような物で対応出来るような気もしますね。

強い仲間ほど減るように調整されて>
そのようですね。詳細の計算は不明ですが、主人公とNPCが同レベルで半分、NPCのレベルが高くなると急激に減衰するようです。主人公のほうが2以上高いと一定比率に落ち着くようですが。

633で書いたような設定なので、NPCのレベルを調整するのにちょっとかかりました。

644:みつろ そーいち (2008年08月25日 (月) 21時58分)

>そうですね。現在の状態は「+CPが2以下」という事になりますか。
 えーと、次バージョンで何とかなりそうです。

>NPCのレベルを調整するのにちょっとかかりました。
これに関してはゲームバランス担当等と協議して、可能であればデータバランスの開示をする方向で検討してみます。

647:竹内 (2008年08月25日 (月) 23時57分)

re:644
次バージョンで何とかなりそうです>
ありがとうございます。

可能であればデータバランスの開示をする方向で>
承知しました。実験とテストで何とかなりますが、情報が有れば助かります。

現在作成中の件のシナリオ(初心者特訓道場)では比較的簡単な所に落ち着いて既に完成状態ですが、並行して開発しているもう一つのシナリオのほ方を先に(or同時に)公開したいので待ちにしてあります。

653:みつろ そーいち (2008年08月31日 (日) 17時43分)

>可能であればデータバランスの開示をする方向で>
>承知しました。実験とテストで何とかなりますが、情報が有れば助かります。
 えーと、データバランス担当と連絡が取れました。正直、自分では理解できないほどややこしかったので、かいつまんで説明しておきます。もし、もっと詳しい内容(数式など)が知りたかったらまた連絡下さい。

 まず、NPCは「攻撃を受ける場合の計算式」と「攻撃をする場合の計算式」、2つの数式が存在するようです。
 「攻撃を受ける場合の計算式」では、攻撃を受ける確率が高いほど、経験値がそれなりに減算されます。
 「攻撃をする場合の計算式」では、プレイヤーキャラクターとのレベル差に攻撃する確率をかけてそれが高いほど、経験値がガッツリ減算されます。但し、プレイヤーキャラクターよりNPCのレベルが低い時、これは無視されるようです。

656:竹内 (2008年08月31日 (日) 19時23分)

re:653
情報有り難うございます。
行動や攻撃受けの確率も影響するのですね、そこまでは気が付きませんでした。
強力な助っ人を付けると減算されるという点では、かなり細かく計算しているようですね。
これより凝ろうと思ったら、「戦闘中に敵に与えたダメージの貢献比率を動的に算出して…」なんて事になりそうです。

もっと詳しい内容(数式など)が知りたかったら> そこまでの必要はないと思いますが、私の場合は数式やソースコードで公開していただいても理解できると思うので、もし公開されるのであれば使わせていただきます。

664:竹内 (2008年09月16日 (火) 23時22分)

“event link”で、リンク先のイベントに存在しない“しおり”を指定すると、イベントの先頭にリンクするのですね。バグという訳でもありませんが、仕様とするのも何か変な感じで。
まあ、こういう状況はシナリオ作成側のバグなのですけど。

667:みつろ そーいち (2008年09月22日 (月) 21時03分)

>イベントの先頭にリンクするのですね。
 ですね、先頭から何事も無かったかのよう実行されます。

 ちょっと話がそれるのですが、エディターのver0.4では「分岐選択」において、分岐の指定が一切されていない場合は、イベント実行が停止してエラーを吐き出すように仕様変更したのですが、この存在しない”しおり”を指定した場合も同じように、実行を停止してエラー表示を出した方が良いのか、ちょっと迷っているそうです。

 やはり、エラーを表示した方が良いんでしょうかねぇ・・・?

670:竹内 (2008年09月22日 (月) 22時59分)

Re:667 実行を停止してエラー表示を出した方が良いのか>
個人見解ではありますが、存在しないしおりを指定するという状況を故意に作ることは無いと思われるので、エラーで止めるほうが良いと思います。
WWWでは実行中にイベントのエラーで止まる事はあまり無いようなので、もしエラーで止めたくないのであれば、イベントの始めから実行ではなく、何もしないほうが望ましいように思います。

671:みっちい (2008年09月23日 (火) 17時04分)

実はですね……後でイベントの追加を予定していて、先に存在しないしおりを指定しておいて、当面は最初からイベントを始める、といったような使い方をしてたりすることがあります。想定外な使い方してすいません。というか想定外の要素が多過ぎのシナリオ作りなものですいません(ぉ

673:みつろ そーいち (2008年09月27日 (土) 19時33分)

>670:竹内さん>>671:みっちい
 えーと、とりあえずは現行のままで様子見をしてみようかと思います。ご意見ありがとうございました。

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