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座標分岐

182:竹内 (2007年12月29日 (土) 01時53分)

イベントの座標を判断する場合ですが、イベントが未配置であればどんな条件を設定しても成り立たないと考えていますが、これで問題無いですね。
実際には、座標が0以上の条件で不成立なら未配置であるとしているのですが。

186:みつろ そーいち (2007年12月29日 (土) 17時18分)

>イベントが未配置であればどんな条件を設定しても成り立たないと考えていますが、これで問題無いですね。
 ですね、問題ないです。

>座標が0以上の条件で不成立なら未配置であるとしているのですが。
 これももちろん問題ないです。何とも自分の頭の中には無い考え方で驚きました。

188:竹内 (2007年12月30日 (日) 01時03分)

私の見落としかもしれませんが、イベントの配置・未配置を判定するイベントチップは無かったですよね。
座標が0以上というのが設定が一番楽な条件ですが、これがそのまま配置・未配置の条件になるので使っています。

名前 削除キー


装飾の強化に関する件

177:竹内 (2007年12月26日 (水) 19時44分)

装飾には“強化不可”は付けられないのでしょうか。

183:竹内 (2007年12月29日 (土) 02時05分)

これに関連するのですが、従来は余ったキャパシティだった部分が魔防御になっていて、強化すると魔防御が増えてゆきますが、魔防御は実際にはどのように働くのでしょうか。
装備のしやすさやコストを考えて、キャパシティを可能な限り0にするようにしていたのですが、今後キャパシティを残して魔防御を確保するような装飾も作った方が良いのかと考えているのですが。

187:みつろ そーいち (2007年12月29日 (土) 17時24分)

>装飾には“強化不可”は付けられないのでしょうか。
 ですね。次のエディターのverアップで実装させてもらいますね。

>魔防御は実際にはどのように働くのでしょうか。
 魔防御は、敵の魔法攻撃やブレスなどの魔法系攻撃のダメージを軽減する効果あります。
 もちろんそれなりの、防御効果はありますが。通常の防御力に比べるとやや見劣りするのは否めません。
 魔防御は、あくまで装飾のバリーエーションを増やすものの1つと考えて頂ければと思います。

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歩CPについて

175:マジック (2007年12月26日 (水) 00時17分)

防具に付けられる"歩CP"というのは、フィールド(またはダンジョンなど)を歩いていると
得ることが出来るアビリティだと思っているのですが、認識あってますでしょうか。

いくつか歩CPの防具を作って歩いてみたものの、CPが付与されなかったもので・・・

176:かづき (2007年12月26日 (水) 01時25分)

意味としてはそれであってます。
但し結構ランダムなのでそういえばこのCP入ってる確率高いなー程度にしか感じません。

178:マジック (2007年12月26日 (水) 21時56分)

かづきさん

レスどうもです。
しかし2,300歩歩いてもCPが入ってこないっていうのはどうなんでしょう・・・
逆に毒とか付けて、防御力を高める、っていう使い方になってしまいそうな。

180:ゼフィール (2007年12月27日 (木) 03時35分)

町の中じゃなくて、魔物の出るフィールドを歩いてると結構入るよ。
それに1度入ると20ターンくらい効果が続いたりするし。
別にバランスが悪いとは思わないなあ。

184:みつろ そーいち (2007年12月29日 (土) 17時06分)

>"歩CP"
 歩CPの効果は、CPの入る場所(歩いていて魔物と遭遇する場所)で効果を発揮します。
 但し、この効果自体はかづきさんのおっしゃるように、それほど高くはないです。

 とは言いつつも「歩CP:猛毒」とかの防具をエディターで作って試すと、割とキッツイですよ。

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いけない

123:yuuya (2007年12月08日 (土) 19時17分)

行きたい場所を選ぶとなる画面から先え進みません
どおすればいいですか

128:みつろ そーいち (2007年12月09日 (日) 00時54分)

>行きたい場所を選ぶとなる画面から先え進みません
 えーと、大変申し訳ないのですが、書いてある内容がさっぱりわからないです(汗)
 せめて、もう少し具体的にお願いできないでしょうか?

179:みっちい (2007年12月27日 (木) 00時12分)

★Fyuuyaさんへ

 CTRLキーを押しながら行きたいの方向の端へクリックすれば画面がスクロールします。

 行きたい場所が画面内に出てきたらCTRLキーを離して行きたい場所をクリックします。

 MAP番号が異なる場合は行きたい場所の画面から該当するMAP番号を選び、以上の操作を行って下さい。


 場所移動あるいはevent移動の操作方法についての質問と解釈しましたが、質問の意図と違う回答をしてしまっていたら申し訳ありません。

 というか日にち経っているので今更ですよね……(ぉ

名前 削除キー


経歴について

116:万里OK (2007年12月06日 (木) 18時17分)

経歴について質問があります。

前に占いババに聞いたところ、思い出は最大15,みたいなことを言われた記憶があるのですが、これは経歴が15以上になると、古いものから消えていくという意味でしょうか?

117:みつろ そーいち (2007年12月07日 (金) 00時56分)

>これは経歴が15以上になると、古いものから消えていく
 えーと、古いものから消えていくのはあってますが、最大保持可能数は8くらいになってしまったと思います。(昔は9くらい)

 また、ウロ覚えなのですが、Webブラウザの履歴のように、古い順に並んでいても再び同じ経歴をシナリオで入手すれば順序が入れ替わったような気がします。(これに関しては確認とってないので、信憑性低いです)

118:万里OK (2007年12月07日 (金) 11時32分)

ああ、8つでしたか、失礼しました。

実のところこの質問を書き込んだのは、エディタ公開後、あちこちで経験が手に入るようになったからです。
誤解しないで欲しいのは、そのことを批判しているのではなく(現に自分のも手に入ります)、経験のマックスを理解した上でプレイしなくてはと思ったものですから。
公開以前、自分はすべてのキャラクターに同じ経験をさせてきましたが、これからはそれぞれのキャラクターが別の世界を楽しんで、別の経験を積んでいくということになりますね。
そういう気持ちでプレイ、あるいはシナリオ作成をしていくという方向なのだと思います。
有難うございました。

119:みつろ そーいち (2007年12月08日 (土) 17時10分)

>これからはそれぞれのキャラクターが別の世界を楽しんで、別の経験を積んでいくということになりますね。
 ですね。今後は経歴もそのプレイヤーキャラクターの個性を表現する1つになってくれると嬉しいです。

131:シマネズミ (2007年12月09日 (日) 01時08分)

その経歴のマックス数についてなのですが

経歴を入手していくと、
保持しているのは9個なのに実際に表示されているのは8個になっているような気がします。
シナリオには9個とも反映されています。

うぅ。。。説明しづらい;;


○○を攻略 }
○○を発見 } 表
○○完了  } 示
○○を攻略 } さ
○○を発見 } れ
○○完了  } る
○○を攻略 }
○○を発見 }
△△完了  ←表示されないけど持っている(新たに経歴を手に入れると押し出されてくる)

こんな感じです。
吹き出しのスペースの関係で表示されてないって感じですかね?
貰ったはずの経歴が表示されてなくてちょっと(;_;)でしたw

132:シマネズミ (2007年12月09日 (日) 01時15分)

あ、そか!
『職業特性』が追加されたからその分追いやられて
表示されなくなったんだ!(>_<)カイケツ!

でもコレ紛らわしいですね・・・

138:みつろ そーいち (2007年12月10日 (月) 18時17分)

>保持しているのは9個なのに実際に表示されているのは8個
 シマネズミさん丁寧な報告ありがとうございます。

 お陰さまで、バグを1つ見つける事ができました…、つまり9個認識されているのはバグになります。修正時に見た目だけ8個にして、内部処理は9個のままになっていたようです。
 報告がなければ、このまま大変なことになっていました。ありがとうございます。

142:竹内 (2007年12月13日 (木) 23時09分)

複数の経歴を条件にするようなシナリオを作る場合は、注意しないと予想外の状況に陥る可能性が有りますね。
考えた結果、私の場合は経歴を使わない方針にしてしまいました。

144:みつろ そーいち (2007年12月15日 (土) 17時26分)

>複数の経歴を条件にするようなシナリオを作る場合は、注意しないと予想外の状況に陥る可能性
 ですね。予想外のトラブルを回避するため、1つのシナリオに1つの経歴を使うのがベターだと思います。
 もしくは、複数の経歴を交代して使うなど工夫が必要ですねぇ。

145:万里OK (2007年12月16日 (日) 14時21分)

現在製作中のシナリオ、実は複数(2種類ですが)がなければプレイできない仕様です。
ですので、その経歴を持ってないキャラクターに対しては、〜と〜の経歴が必要です、という警告のフィールドを設けました。
また、制作中のシナリオでは経歴は付加されませんが、今後、経歴が付加されるよう使用にする場合、ゲームクリア時に、付加するか、どうするか、という選択を入れようかと思っています。

146:竹内 (2007年12月16日 (日) 19時33分)

私の場合「水郷地帯リデア」では経歴の代りに通常のアイテムを使っています。すなわち、ある状況で貰ったアイテムを、それ以降の条件判断に使います。
他のキャラクタに譲渡出来てしまうという難は有るのですが、これなら捨てるか持ち続けるかはプレイヤの意志で決められるので。

147:みつろ そーいち (2007年12月17日 (月) 19時01分)

>145:万里OKさん
>警告のフィールドを設けました。
 おお、これまた大変な仕掛けを(笑)

>ゲームクリア時に、付加するか、どうするか、という選択
 ここら辺は各エディター使用者の感性にお任せですので、適当にやっちゃてもらってOKだと思います。
 経歴は利点&欠点の両方をあわせ持つ要素なので、次第にベターな使い方というのが、皆さんの中から生まれて来るかもしれません。(他人任せでスンマセン)

>>146:竹内さん
>経歴の代りに通常のアイテムを使っています
 自分も某レガシアの「ラクダ袋」はそれに竹内さんの感覚に近い使い方をしてますねぇ。
 また、アイテムが他のキャラクターに譲渡できるのを利点として考えて、一度アイテムをゲットすればそれ以降、他のキャラクターがそのシナリオをプレイする際にアイテムが譲渡されていればプレイが楽になる(イベントのショートカット)ができるような作りにしておきました。

 まぁ、ここら辺は皆さんそれぞれに考える所があると思うので、自由にやってもらってOKです。

148:竹内 (2007年12月17日 (月) 21時03分)

アイテムの譲渡>どちらにせよ同じプレイヤーであればアイテムを得る方法は知ってしまっているので、譲渡を禁止しても大きな不都合は無いと思われますね。
今の所「リデア」で経歴のように使っている2つのアイテムは、それが無いと先へ進めない性格ではありません。
ただ、それ以外に売っているアイテムを鍵に使っていて、そちらは無いと先へ進めませんが。

149:万里OK (2007年12月17日 (月) 23時23分)

竹内さん>「リディア」プレイしました。まだクリアしてませんが。とりあえずラリーが終わった段階ですので。
そのアイテムの使い方、大変に面白いと思いました。
そのうちにアイディアを使わせて貰うかもしれません。
その節はよろしくお願いいたします。

みつろさん> >おお、これまた大変な仕掛けを(笑)

お恥ずかしい次第で。ゲームの始まりに警告するだけです。今回のは経歴は付加されませんし。

153:竹内 (2007年12月19日 (水) 21時40分)

re:149
シナリオ上できるだけ不自然が無いようにと考えて、あんなふうになりました。
参考になれば幸いです。

まだクリアしてませんが。>私のシナリオは明確なゴールが無く、ラリーも街の間のショートカットを作るための口実ですが。
参考までに、現在公開している私のシナリオ3つは全て最深部に変なアイテムが置いてあります。「腕試しトンネル」の“***の像”は比較的知られているようですが、これらも将来は経歴のような機能を与えるかもしれません。
どうなるかは未定ですが。

173:みっちい (2007年12月24日 (月) 23時22分)

当シナリオでは経歴アイテムと経歴を選択できる形にしております。

最初は道具として入手し、後から経歴にするかどうかを決められるようにしてあります。

難点としては持ち物がいっぱいの時に少し困った状況になるところですか。

質屋と倉庫を組み込めば何とかならなくもないような気もしますが……。

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エディターマニュアルWikiのテスト版公開所について

160:イチロウ (2007年12月23日 (日) 18時50分)

エディターマニュアルWikiのテスト版公開所に投稿しようとしたら、
「更新の衝突が起きました」というメッセージが出てしまいました。
その後、ページを見てみると、どうも最後の方が壊れてしまった
ようです。どうもすみません。
責任転嫁をするわけではありませんが、最近ページがどんどん重く
なっているような気がしますので、「スレッドを近々削除する」
と言っている人たちは、早く削除して欲しいと思います。

161:イチロウ (2007年12月23日 (日) 19時37分)

きつい調子の書き込みをしてしまい、どうもすみません。
ですが、テスト版公開所にスレッドを設置する人たちは、
スレッドの設置期間や保持するテキスト量に、ある程度の
自主規制を働かせて欲しい、と思います。

162:竹内 (2007年12月23日 (日) 22時01分)

すみません。他の件でバタついていて忘れていました。
私の分は消しておきました。20行程なのであまり効果は無いかもしれませんけど。
しかし、更新の衝突が起きても更新前の状態に戻るはずなのですけど、どうしたのでしょうね。

163:みつろ そーいち (2007年12月24日 (月) 03時23分)

>160:イチロウさん
>「更新の衝突が起きました」
 このトラブルは、Wikiのページの編集の際に割りと頻繁に発生するようです。そのため、ページ単位の表示量が必ずしも原因になっているワケでは無いので、どうかご容赦下さい。

 しかしながら、ページ単位の量が増加することは、諸々のトラブルの原因になることは明らかなので、今後の動向如何では、何らかの対策を取りたいと思います。(実は、個人的には追加Wikiの方の攻略掲示板の方が気になっていたりします。)
 ご意見ありがとうございました。

164:イチロウ (2007年12月24日 (月) 09時14分)

>162:竹内さん
>どうしたのでしょうね。
 いや、まあ、正直に言いますと、「更新の衝突が起きました」の後でページを見たら、
自分の書き込みがおかしなことになっていたので、削除せねばと思って、動作の不安定な
ブラウザでそのまま編集をしてしまいました。終わって見ると、書き込みは削除できても、
ページの最後の方のスレッドがいくつか欠けていました。ページの方はゼフィール氏が
修復してくれたそうです。どうもありがとうございます&お騒がせいたしました。

165:ゼフィール (2007年12月24日 (月) 15時57分)

ああ、なるほど、「テスト版公開所」のページが変になっていたのはそういう事でしたか。
WWWで使っているwikiはきちんとバックアップが保存されるようなので、
仮にページが消えてしまっても「ふっかつのじゅもん」を唱える事は充分出来ると思います。

自分は大してwiki詳しくないんですが、みつろ大先生もいらっしゃる事ですし、
それほど心配する事ではないんじゃないかと思います。

167:万里OK (2007年12月24日 (月) 17時07分)

みつろさん>

攻略掲示版の方で、一番文字数を使ってしまっているのが問題児の私なんですが、適当な時期に自前のサイトでも作って、そちらに文章を移し、リンクさせようかと思っていますが、早めに手を打った方がよろしいでしょうか?

169:ゼフィール (2007年12月24日 (月) 17時44分)

>攻略掲示版の方で、一番文字数を使ってしまっている

みつろさんが既にコメントページを作成して対応されているので、大丈夫なんじゃないでしょうか?

170:竹内 (2007年12月24日 (月) 20時29分)

Re:163 追加Wikiの方の攻略掲示板の方が…>
更新の衝突は、同じページを同時に複数の人が更新しようとすると発生するので、同じページに複数のスレッドが有る攻略掲示板も危なそうですね。個々のスレッドをコメントにする事で防げるはずなので、今後は大丈夫だろうと思われますが。

172:みつろ そーいち (2007年12月24日 (月) 21時57分)

>167:万里OKさん
>早めに手を打った方がよろしいでしょうか?
 えーと、一応負荷分散のため、レスの伸びたスレッドに関しては専用のコメントページを作成しておいたので、とりあえずは何とかなると思います。
 おそらく、サイト全体への負荷はこの年末年始が一番大きいと思うので、その状況を見ながら対策をしていこうと思うので、当面の間は問題ないと思います。お心遣い感謝です。
>>165:ゼフィールさん
>「ふっかつのじゅもん」
ページの復帰ありがとうございました、助かりました。後、持ち上げても素寒貧の自分からは何も出ませんよ(笑)
>>170:竹内さん
>個々のスレッドをコメントにする事で防げる
 一応、竹内さんのご指摘されたように、対策は講じておいたので多分もう大丈夫だと思います。色々ありがとうございます。

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イベントの向き

154:竹内 (2007年12月21日 (金) 01時07分)

人間型のイベントの向きを他のイベントから変える際に、向きの変更ではなく画像変更を使っている所があって、特に問題は出ていないようなのですが、何か問題は有るでしょうか。

156:みつろ そーいち (2007年12月22日 (土) 20時17分)

>特に問題は出ていないようなのですが、何か問題は有るでしょうか。
 基本的にほぼ同じ機能だと考えてもらってOKです。

 厳密に言えば、一度に複数のイベントキャラの向きを変えたい場合(例えば、多数のキャラが一斉にこちらを振り向くなど、)は画像変更を全てのキャラの適用させた後に、画面更新を使うと一斉に向きを変更することができます。
 一方の、向き変更の場合は、実行されると即その効果が適用されるので、上記のような使い方はできない。というのが細かな違いになります。

159:竹内 (2007年12月22日 (土) 23時42分)

承知しました。
多分、向き変更では表示の更新が発生するためだと思いますが、ちょっと時間が掛かるのですね。
通常なら向き変更の方が簡単ですが、歩いている主人公に合わせてイベントの向きを変えようとした場合、向き変更では一瞬動きが止まって主人公がつまずいたように見えるので、画像変更にしたのです。

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Mac作成のシナリオ

151:ぶたのぶたぶた (2007年12月18日 (火) 20時31分)

Mac作成のシナリオをfwwwへコピーしてもWww本体を動かすときMac作成のシナリオが、
見えません。

152:寒鰤 (2007年12月19日 (水) 12時14分)

別OS(WinならMac、MacならWin)のシナリオは酒場から左の港からプレイすることができます。
あと、余計なお世話かもしれませんが、立てたスレッドの文章に直したい部分があったときは
ページ最下部の編集フォームから修正するか、立てたスレッドへの返信で補足説明をするといいでしょう。

157:みつろ そーいち (2007年12月22日 (土) 20時20分)

>151:ぶたのぶたぶたさん
>Mac作成のシナリオが、見えません。
 レスが遅れましたが、一応寒鰤さんが書き込まれている内容で、上手くいくと思うのですが、何とかなったでしょうか?

>寒鰤さん
フォローありがとうございます。

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エディターについての素朴な疑問

120:みつろ そーいち (2007年12月08日 (土) 17時14分)

WWWエディターを使っていて感じた疑問について、可能な限り答えられればと思ってます。

121:FAQより転載 (2007年12月08日 (土) 17時15分)

デフォルトのシナリオで場所を移動する際に、黒いやつがでますよね。あれはどうやって出すんですか?

-----------

安穏分岐のスイッチ番号って「乗り物乗車?」しか出来ないんですか?

122:みつろ そーいち (2007年12月08日 (土) 17時30分)

>デフォルトのシナリオで場所を移動する際に、黒いやつがでますよね。あれはどうやって出すんですか?
 えーと、「黒いやつ」っていうのがイマイチ分からないのですが、何のことを指しているのでしょうか・
 ひょっとして、HOMEからシナリオへ移動するする際にでる「Wonder Wolrd Walkers」のロゴが出るアイキャッチのことでしょうか?

>安穏分岐のスイッチ番号って「乗り物乗車?」しか出来ないんですか?
 ですね。現時点では乗り物乗車しか使えないようになっています。
 将来的に増えるかもしれませんが、今はこれ1つだけになります。

125:ゼフィール (2007年12月08日 (土) 21時47分)

黒いやつは多分「画面更新」のことでしょう。(笑)

イベント画面とかで「画面更新」のチップを使えば出来ますね。

127:seta (2007年12月08日 (土) 23時13分)

私が感じている疑問は以下の通りです。
・普通に階層設定をした場合にBOSSモンスターが出現する条件というのはあるのでしょうか?
・イベントチップ黒の分岐確立で例えば10を分母に、1を分子にした場合10%の確立でありのイベントへ飛ぶという考え方で合っていますか?

130:みつろ そーいち (2007年12月09日 (日) 00時59分)

>・普通に階層設定をした場合にBOSSモンスターが出現する条件というのはあるのでしょうか?
 BOSSも通常の魔物も設定した名前によって、完全にランダムで登場します。
 そのため、特にこれと言った条件は存在しません。

>分岐確立で例えば10を分母に、1を分子にした場合10%の確立でありのイベントへ飛ぶ
 その考え方で正しいです。確率分岐は、かなりややこしいと思いますが、頑張ってマスターしてくださいね。

134:seta (2007年12月09日 (日) 14時17分)

>みつろ そーいちさん
度々すみません。質問に答えて頂き有難うございました。これでおおまかなエディターの使い方が分かりました。

135:Y-W-F (2007年12月09日 (日) 23時12分)

いま、マップで“スタット”や“ゴルエンド”にあるような城壁を街の外側に造ろうと思ったのですが、おそらく「マップチップ」の「テスリ」のところにあるハズ、と思われるチップがないですね……実際に“スタット”などを見ると使われているのですが、現在のバージョンには登録されていないチップもあるということでしょうか? よろしくお願いします。もし私の見落としだったら、申し訳ないです。

136:niro (2007年12月10日 (月) 01時37分)

>Y-W-Fさん
城壁は作れますよ。言葉で説明するのが難しいですが、壁の上の通路部分の床を「床」、壁の上面を「上」、壁の壁面を「壁」、上半分が上面で下半分が壁面になっているタイル(テスリでない普通の)を「境」、「床」と「上」を組み合わせて作ったテスリタイルを「テ」とすると、タイルの配置は下のような感じです。

床床床床床
境テ境テ境
壁壁壁壁壁

分かりにくくて済みません。

137:Y-W-F (2007年12月10日 (月) 17時29分)

ああ〜〜〜なるほど!!! 「テスリ」のチップの使い方がようやくわかりました! 下の2つのチップをクリックすると、好きなチップが作れるようになってたんですね! いや〜、今まで全然知りませんでした……。niroさん、お返事ありがとうございます!! お陰様で、頭のもやもやを解消することができました!

139:みつろ そーいち (2007年12月10日 (月) 18時18分)

>ああ〜〜〜なるほど!!! 「テスリ」のチップの使い方がようやくわかりました!
 自分が説明する手間が省けたようですね、niroさん細やかな解説ありがとうございました。
 とにかく、使い方が解って良かったです。

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CP与えについての質問

124:万里OK (2007年12月08日 (土) 19時49分)

質問があります。

CP与えで、爆弾とロック、例えば爆弾T-50、ロックT-15と設定した場合、ゲーム画面では残りターンの数がまちまちに表示されてしまいます。爆弾残りターン60、ロック残りターン19とか。
これはやはりバグですか?
それとも例によって私がバグですか?

OSは10.39、Classic環境で作業しています。

126:ゼフィール (2007年12月08日 (土) 21時49分)

バグではなくて、元々きっちり50ターンとかじゃなくて、大体その辺り、ということじゃないかと。

毎回きっちり同じターン数で出て来ると、かえって面白味がないし。

129:みつろ そーいち (2007年12月09日 (日) 00時56分)

>ゲーム画面では残りターンの数がまちまちに表示されてしまいます
 バグではなく仕様になります。
 与えるCPのターン数はあくまで目安と考えて下さい。実際は多少のゆらぎ(ランダム性)が加味され、ターン数に違いが出ます。

133:万里OK (2007年12月09日 (日) 09時29分)

なるほど、そういう理由ですか!
今回も私のバグでした。

ゼフィールさん、みつろさん、有難うございました。

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