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質問・感想 掲示板

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あずき (650)投稿日:2012年11月30日 (金) 22時14分 返信ボタン

その節はありがとうございました。
物語はラスダン前まで進みましたが
とても濃い物語で楽しいです。
一つ残念なのがディークの口髭が鼻に近すぎて
どう見ても鼻毛にしか見えません。
ダンディーで好きなサブキャラなのでとても残念です。

□RE:/トウモロコシ汁 (651)投稿日 : 2012年12月01日 (土) 00時08分

あずき様へ。

今回のご感想と前回のご要望についてお答えしていきたいと思います。


>魔物図鑑に盗めるアイテムを表示する
本来であれば、この機能は出来た筈なんですが、魔物図鑑自体、後々、ユーザー様のご要望で追加したものでしたので、盗めるアイテムを全ての敵に記入するという事が 非常に大変であったことから、未記入にさせて頂いてました。
次回作では、最初から順に設定していきますので、あずき様のご要望にお答えしていきたいと思います。



>物語はラスダン前まで
そこまでプレイして頂けて、本当に嬉しいです!
仕掛けやらで、非常に辛い思いをされたかと思いますが、本当にありがとうございます!


>ディークの顔グラ
鼻毛ですか(汗)グラフィックに関しては、私トウモロコシ汁ではなく、相方のmaoに依頼して描いてくれたのものなので、こちらでは助言くらいしか出来ないかもしれません(汗)
ですが、好きなサブキャラとして挙げてくださって、ありがとうございます!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

進めなくなりました
ちゅうちゃん (645)投稿日:2012年11月29日 (木) 16時39分 返信ボタン

メトス砂漠の最北部へ行き、北の塔に入る。とありますが進めません。二つ目の左のところに割れ目がありますが、割る方法がありません。また、リエッタがエナジーを覚えていません。教えてください。

/ちゅうちゃん (646)投稿日 : 2012年11月29日 (木) 16時57分

自己解決しました。上にある石には気がつきませんでした。

□現在の状況について/トウモロコシ汁 (647)投稿日 : 2012年11月29日 (木) 17時01分

初めまして、ちゅうちゃん様。

プレイして頂き、本当にありがとうございます!


大変ご迷惑をおかけして、申し訳ございません!
現在の状況は、メトス最北部に行くということで、集落でのイベントが終了したという解釈で宜しいでしょうか?
ちゅうちゃん様の質問には、上記を前提に解説させて頂きたいと思います。

1つ目:
メトス砂漠の最北部へは、一部の場所でルートのマップアクションを使う事で行けます。多分、分かりにくいところだったので、ここで詰まられたと思います。


2つ目:
割れ目は、ソラリスのマップアクションで通れます。
ソラリスは、しばらく進めると戻ってきますので、今は無視してください。


3つ目:
リエッタのエナジーは、クレア復帰後には強制的に覚える筈なのですが、アビリティしか無い状況でしょうか?
もしそうなりますと、完全なバグですので、下記のメールアドレスにセーブデータを送って頂けると幸いです。


大変ご迷惑をおかけして、申し訳ございません!

1.26
クリア (642)投稿日:2012年11月28日 (水) 22時56分 返信ボタン

先ほど一週目クリアさせていただきました
BBSは読んでいないためいくつか被る事もあると思いますが
その場合はスルーしていただけると助かります

@石版の文字を並べ替えてパスワードを作る奴で結構な量の石版の誤字?があったのですがあれはワザとだったのでしょうか?石版を疑うのがデフォなのかそうじゃないのかわからないので一応報告

A二週目にストーリーの違いはあるのでしょうか?
暗いダンジョンが私のモニターが悪いのか暗すぎて結構ストレス
画面に顔がくっつく程度まで近づかないとほぼ進行不可能
他にも周回に向いてない要素が結構多いのでストーリーに変化がないなら他の何か浮気してから再開したい所

B敵の逃亡がすごく・・・ウザイです
ここらへんは賛否両論だと思うのですが
普通にレベルを上げるだけでどんどん敵が逃げていき、お金が足りなくて敵を狩りたいのに敵が逃げる逃げる・・・
ただでさえレベルが上がりやすいのにメタルスライム系の敵がいるのは流石に邪魔
6人分の装備をぎりぎり揃える程度の金稼ぎしかしていないのにレベルだけがガンガン上がっていき、戦いたいのに態々敵を追いかけなければならないのはストレスが酷いです
ラストでも雑魚が逃亡するのでもう面倒すぎて・・・
失礼 愚痴になりました

Cアクションパートで戦闘メンバーを変えずにロープ等を使う事は出来なかったのでしょうか?
戦闘メンバー自体が変わるのはまぁあんまり問題なかったのですがLRに位置するボタンでメニューを開かずに変更できないのがちょっと辛かったです

D迷子・・・
お金稼ぎが長すぎて前後を忘れて結構な回数迷子になりました・・

E売り
売るたびにカーソルが一番上に戻り私は途中で売ることをやめた
ここらへんもレベルが上がりすぎてしまった要因な気がしないでもないです。

火山位まではそうでもなかったのですが
火山位からは俺TUEEEゲーに、経験値と得られる金の割合があっていないのか普通に装備買って進めてるだけなのにそんな感じに
とりあえず最後まで進めてみたもののラスボス含めて一週目は弱かった(と言うかレベルが上がりすぎて相対的に・・・)、苦戦したのはラスダン突入前に偶然見つけた神竜さん?位なものでした
ゲームシステム自体はそんなに悪くないのでもうちょっとバランス改善すれば万人に良作と呼べる作品にはなると思う

□クリアおめでとうございます。/トウモロコシ汁 (643)投稿日 : 2012年11月29日 (木) 03時29分

初めまして、1.26様。

クリアおめでとうございます!ここまで付き合って頂き、本当にありがとうございます!


@石版の文字
これにはダミーを用いておりました。ただ難易度を上げようとしたのですが、かなりストレスを与えた作りになってしまったかもしれません。

A二週目以降
ストーリーの違いはありませんが、隠しボスを何体か用意したり、ボス敵を2週目用に少し強くしてあります。
レベルを上げ過ぎて勿体無いと思われる方用に、用意したのですが、暗闇のマップも含め、ダンジョン内の仕掛けが空回りしてしまったようですね(汗)ご迷惑をおかけして、申し訳ございません。


B敵の逃走
これがウザいという意見は、初めてお聞きしたので、とても参考になります!本作品では、レベル上げなどの作業を極力少なくしよう(逃げてばかりだと流石に難しいですが)と、戦闘に関してかなり楽にしようとしていましたが、やり込まれる方には、かなりストレスを与えてしまったんですね(汗)申し訳ございませんでした。


Cマップアクション
これについては、先頭メンバーを変えることで、あまり使わないキャラを少しでも使って頂けたらなと考えたのですが、かなり面倒な仕組みのようで申し訳ございません。


D迷子
これもかなりの数の声をお聞きしました。
スクリプトの都合で、導入できず申し訳ございません(自分はプログラミングの技術が無いので)!

E売り
これは初めてお聞きしました(汗)
色々売れば、そこそこのお金になるようにはしていたのですが、そこでもストレスがあったようですね。申し訳ございません。


本作品では、レベル上げもお金稼ぎも、極端にやらずにクリア出来るというコンセプトで作ったのですが、それが返ってストレスを与える・やりがいが無いに繋がってしまうというご意見が聞けて、とても勉強になりました(テストプレイ時では、出会う敵とは少し戦うだけ&手持ちのお金だけで装備を整えることで、ボスに勝てる設定にしておりました)!

ただただ、ストレスを与えてしまったようで、本当に申し訳ございませんでした!
そんな中でも、クリアするまでお付き合い頂けて、本当にありがとうございました。

また何かありましたら、お気軽にご連絡下さい!

/クリア (644)投稿日 : 2012年11月29日 (木) 14時46分

なるほど・・・コンセプトがプレイングとあってなかったからああなったのか・・・
最低限の準備をしてから進むタイプなので迷惑云々ではなく意見の一つ程度に受け取っていただけると助かります。
因みに1.26はバージョンです

@ダミーのつもりだった
これは結構アウト、もしダミーを入れるなら答えを間違った時などにキャラにダミーが混じってる事を教えさせるべきだったかと
私は誤字だと思ってちゃんと答えに行き着きましたが
頭が柔らかくない人だとそこでゲームを投げかねないです
不親切と高難易度は別
後、ダミー云々を教えないと誤字報告結構来ると思いますよ?

Aボスだけですか・・・申し訳ないが何か浮気してから討伐に向かいたいと思います。

Bコンセプトの違いに気づかなくて申し訳ない・・・
ただ経験値と金と物の値段のバランスはもうちょっと考えてもいいかと

C言うほど面倒ではないのですが
サクサクやるゲームならここらへんに気を使うのもありかな程度に

D別のコメにもあったように日記かそれに類する物を作っていただけると迷わずにすむかなぁと

E敵からのドロップや宝箱で1〜2個のが結構あるんですけど
一々上に戻られると種類とあいまって結構不便
サクサクを目指すなら改善して欲しいかも?
後鍛冶システムは結構楽しかったんですけど
リセットして戦闘するとエンカウントでバグるので
軽く試すと再起動になるのもちょっと
お金が稼ぎやすければ改造したままでリセット不要なんですけどね

サクサクゲーと言う事を考えて再度感想でした

/トウモロコシ汁 (648)投稿日 : 2012年11月29日 (木) 17時17分

こんばんわ。

さっそくのご返信ありがとうございます。

非常に参考になり、勉強させて頂きました。
サクサクを目指したかったですが、色々と詰め込み過ぎたようでした。

鍛冶のシステムについては、これは人によって賛否両論のようでした。ここもお金の少なさがネックでしたね(汗)

初めて作ったゲームという事で、加減が分かりにくかったですが、これを糧に、次の作品に生かしていきたいと思っております。
貴重なご意見、本当にありがとうございます!

また何かありましたら、お気軽にご連絡下さい!

学園裏の地下のパスワードで、
せんちゃん (636)投稿日:2012年11月28日 (水) 04時40分 返信ボタン

時計の長い針が一周すると〜で、時計の長い針は秒針じゃないですか?

□時計の針について/トウモロコシ汁 (637)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 05時29分

初めまして、せんちゃん様。

Nemesisをプレイして頂き、本当にありがとうございます!

ご指摘ありがとうございます!今の今まで、気付きませんでした(汗)
一応、秒でも分でも答えは同じですので、時間を作って修正版を公開したいと思います。
ご迷惑をおかけして申し訳ございません!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

/せんちゃん (639)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 13時57分

何分間ですか?ですよね?秒針だと・・1分。

□パスワードについて/トウモロコシ汁 (640)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 19時38分

せんちゃん様へ。

勘違いしておりました。申し訳ございません!
早いうちに修正したバージョンを公開したいと思います!

バグ報告ありがとうございました!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

ver1.27にて不具合
あずき (634)投稿日:2012年11月28日 (水) 01時06分 返信ボタン

初めまして。先程ver1.27をダウンロードして
遊ばせて頂いているのですがマップ移動の際に
キャラクターが方向キーと違う向きを向いたまま
移動してしまいます。(上キーを押しているのに下を向いたまま歩くなど)
扉に入る時やNPCと会話やマップアクション起こす時など正面を
向くのが困難な状況です。
暫く色んな方向キーを押していれば直ったりしますが
すぐに有らぬ方向のままの歩きに戻ってしまいます。
どうすればちゃんと歩けるようになるのでしょうか?


□移動のバグについて/トウモロコシ汁 (635)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 01時25分

初めまして、あずき様。

本作品に興味を持って頂けて、本当にありがとうございます!

キャラクターの移動のバグですと、こちらでは一度も確認したことが無かったので、具体的な対策は取れませんが、ダンジョン内で起こるパーティ同士の会話を見れば、直るかもしれません。
パーティ同士の会話終了後に、プレイヤーキャラクターの動作やグラフィックを再調整しておりますので、多分この方法で治ると思います。
もし治らない場合は、メールにてセーブデータを送って頂ければと思います。

ご迷惑をおかけして、本当に申し訳ございませんでした!


/あずき (638)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 12時47分

会話イベを起こしたら直りました。
対応ありがとうございました!

/トウモロコシ汁 (641)投稿日 : 2012年11月28日 (水) 19時40分

あずき様へ。

無事、直ったようで何よりです!
ご迷惑をおかけして、申し訳ございませんでした!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

/あずき (649)投稿日 : 2012年11月30日 (金) 11時02分

あれ以来バグは今のところおきてません。
次回作を製作中とのことなので一点要望を。
モンスター図鑑でドロップアイテム表示が欲しいですね
VXでのフリゲでは大体表示されてるゲームばかりやってきたので
どの敵がなにを何%で落とすかわからないのは不便なので。

では引き続きネメシスを楽しみたいと思います。

ver1.27
いっちー (630)投稿日:2012年11月27日 (火) 02時31分 返信ボタン

Nemesis Ver1.27ってどこにあるんでしょうか?
特設ページの物はver1.26になってる気がするのですが。

こちらがちゃんと探せてないだけでしたら申し訳ありません。

□特設サイトの更新/トウモロコシ汁 (631)投稿日 : 2012年11月27日 (火) 04時39分

初めまして、いっちー様。

特設サイトの更新が出来ておりませんでした、申し訳ございません。
特設サイトのほうを最新版に更新し、ダウンロードできるようにしました!

ご迷惑をおかけして、申し訳ございません!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

目的地とスキルレベル
purple (625)投稿日:2012年11月24日 (土) 01時48分 返信ボタン

トウモロコシ汁様、こんばんは。

またひとつ思い出しましたが

今回スキルレベルが設定されていましたが、
レベルアップに伴う派生は一部の技だけでした。

せっかくスキルにレベルがあるなら
おおもとのスキルだけレベルアップ習得にして
各スキルのレベル上限を10あたりに設定した上で
使い込む事で色々派生していくようにするのは
どうでしょうか?
今回、結構レベルアップで覚えるのが多かったので
スキルレベルがぼやけてた様な印象を受けました。
※ もっとも、威力の差はしっかり実感できましたが


あと、これは余談ですが
コメントするたび、喜んでいただけるので
役に立てることはないかと思い
いままでのやり取りを見直していたら

ひとつ思ったことがありましたので、書きます。


目的地の判りにくさ解消は
エネミーライブラリのシステム転用で
解消できないですか?

あんな感じで「日記帳」っぽいアイテムを作って
クリーチャー名→能力の様に
シナリオ進行と項目を対応させて、日記の様に
大まかな流れと目的地を書いていければ
アイテムとして使うことで、目的地が確認出来
迷子が減らせるのではないかと思います。

ひょっとして・・・
これ、結構無理難題でしょうか?
よかったら、参考にして下さい。

□しまった!/purple (626)投稿日 : 2012年11月24日 (土) 01時53分

前に続けるつもりが
投稿が分かれてしまった・・・

ごめんなさい

□スキルレベルと目的地について/トウモロコシ汁 (627)投稿日 : 2012年11月24日 (土) 14時54分

purple様へ。

詳しく調べて下さってありがとうございます!


>スキルレベル
スキルレベルについてですが、次回作では少し仕様を変えようかと思っています。「あまり使わないスキルをたくさん使わないと、新しいスキルを覚えられない」といった強制感を感じられる方もいらっしゃるので(汗)
ただ、使えば使うほど威力が上がる事と上限については、こちらでも一考しておりましたので、採用していこうかと思います。


>目的地
これもエネミー図鑑とは違う形ではありますが、メニュー画面から次の目的なんかを参照できるシステムを搭載しようと思っています。
一昔前のフリーゲームだと、次の目的地は大体書いておらず、話をしっかり聞くことが大事という風に思っていましたが、時代遅れの考えでしたね(汗)
多数の方からのご要望でしたので、是非採用させていただきました。

あと、続けて書かれても、新規に作られても、どちらでも構いませんよ!
むしろ見やすくなって、助かりました汗)


また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

□鍵開けアクションとセーブポイント/purple (628)投稿日 : 2012年11月25日 (日) 12時17分

トウモロコシ汁様、こんにちは。

今回はあまりないですが、思い出した分を書きます。

・リエッタの鍵開けについて、宝箱は鍵がかかってれば
 「鍵開け」で開くと判ると思いますが、
 扉は「開けられる扉」か「開けられない仕様の扉」か
 判別しづらい文章だった箇所があったような気がします。

 次回も鍵開けがアクションになるかは判りませんが
 機会がありましたら、「開けられるかも・・・」な
 雰囲気のメッセージを出すといいかもしれません。

・セーブポイントですが、セーブのみと
 セーブ全回復に分けたのは、どんな意図が
 あったのでしょうか?
 全部全回復でも問題がなかったような…

あと、余談ですが
目的地については、私のプレイしたフリーゲームでは
全部にある訳ではないですが、
単行本にあるあらすじ形式だったり
主人公一行の日記帳だったり
主人公一行がパーティ内会話が出来る様に
システムが組んであり、会話の中で目的地が
確認できたり・・・と色々なケースがありました。

確かに、人物との会話の内容を拾っていくのが
RPGですが、見落とす方もいるでしょうし
プレイの間隔が空くと、忘れる事があるかもしれないので
必ず必要とは言いませんが、あると「親切」だと思います。

私は仮に「判らない状態」になっても、
あれこれ移動して判別するべく奮闘する方ですが、
ゴミ箱に入れてしまう方もいるかもしれません(汗)

・システム(特に戦闘面)が難解orプロセスが手間
・マップが広く、案内板もないので目的地に着けない
・目的地を忘れてしまったが、確認方法がない
・エンカウント率が高すぎるor敵が強すぎる
・手に入る資金に対し、武具や道具が高すぎる

…など、これは他のゲームの掲示板等で今まで
見て来たコメントですが
途中で止めた方が理由としてあげていた事柄です。

話がその人に合わないなら仕方ないですが
話以外で諦められたら、勿体ないですよね・・・

なので、「最後までプレイしてもらう為の仕組み」と
捉えていただくといいかも知れません。
最近のフリーゲームは結構搭載してるのを見ます。

ちなみに・・・
私は「戦闘システムが難解」だと諦めます。
RPGは戦闘の連続な訳で、その雑魚戦が手間では
全体の手間が膨大になるので、おっくうになります

あ、今回プレイした限りでは
トウモロコシ汁様の戦闘システムには
何の問題も感じませんでしたよ

戦闘パートが「スパロボ」形式だったり
連携繋げるのに、特定のタイミングで
ボタンを押さなければならなかったり といった
フリーゲームがあったので・・・

あ、連携といえば
特定の組み合わせ→別の技発動 かとおもいきや
個々の技発動後、追加技発動の形式だったんですね
追撃みたいで、得な気分でした。
フルアビリティコンボは圧巻でした・・・

なんか長々と書きましたが
あくまで私見なので、よろしければ参考にしてください

□RE:/トウモロコシ汁 (629)投稿日 : 2012年11月26日 (月) 13時20分

purple様へ。

またまた、ご指摘のほうありがとうございます!

>鍵開け
了解致しました。今思い返すと、分かりにくかったですね(汗)


>セーブポイント
回復セーブはボス前の準備として、セーブのみは中断用として設けました。次回作はどこでもセーブが出来るようにしようかと思うので、回復のみになるかもしれません。



箇条書きのポイントは、非常に助かります!作っていく最中に見返したりして、常に確認していきたいなと思います。

ご丁寧なご指摘、本当にありがとうございます!
また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

□ネタ切れです。/purple (632)投稿日 : 2012年11月27日 (火) 21時46分

トウモロコシ汁様、こんばんは。

はい、ようやくネタが尽きました。
もう一回やり直せば、まだ出てくるかも知れませんが、
ボリュームを考えて、やり直しは遠慮しました。

あれやこれやと後から後から出したにもかかわらず、
お付き合いいただき、ありがとうございました。

ゲームはもちろんですが、ここ数日のやり取りも
楽しかったです。
しかし、ゲーム感想ネタもなくなったので
しばらくおとなしくせざるをえないなーと思ってます。

・・・ところで、
次回作の進捗は、どんな感じですか?
今年もあと1ヶ月程なので
年内に急いで間に合わせたりとかは
・・・しなくていいですが、
進捗が気になりましたので・・・

ちょこちょこ見にこさせてもらいますね。

□次回作について/トウモロコシ汁 (633)投稿日 : 2012年11月27日 (火) 23時34分

purple様へ。

長い間、お付き合い頂けて、本当にありがとうございます!
とても勉強になり、また、すごく楽しかったです!

プレイしてくれる人が1人でも多く楽しめるようなゲームを作れたらなと思います。
Nemesisも楽しめるように作ったものですので、無理やらなくて大丈夫ですよ(笑)次回作では、文章スキップ機能を追加する予定なので、少しは周回プレイが楽になるかもしれませんが。

次回作ですが、実はRPGツクールVXAceを購入したのが2ヶ月くらい前で、ストーリーは大雑把に こんな感じかな〜という想定のみ・テーマは一応確定・キャラクターはメインのみ暫定状態・システムは大体完成?(テストプレイなどで調整する予定)ですので、かなり時間がかかると思います(汗)
ゲーム紹介用のwebサイトは今年中に作る予定ですが、ゲーム本編は本当に時間がかかりそうです(汗)
一応、次回作も長編を目指しておりますので。

また、可能であればシステムやキャラクターの紹介を兼ねた、「紹介用」のゲームを公開するかもしれません(システム的に本編へのセーブデータ引継ぎは無理かもしれませんが)。

インターネット上にも、ツクール作品をアップしてテストプレイして頂けるサイトがありますので、そちらにも確認して頂けたらなと思っております。

ですので、どうしても待てないとあれば、切り捨てて頂いても本当に構いません(汗)
いつ完成するかまでは、本当に未定ですので。申し訳ございません!ただ、webサイトを作ったら、ブログっぽいので作成状況を伝えられたらなと思います。

長くなってしまいましたが、ご声援、本当にありがとうございます!お陰さまで、モチベーションが本当に上がって参りました!

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

□お久しぶりです/purple (655)投稿日 : 2012年12月02日 (日) 18時39分

トウモロコシ汁様 こんばんは

思ったより細かく状況を教えていただき
ありがとうございます。

ツール購入が2ヶ月前ということなら
慣れるためという意味でも
キャラ紹介用バージョンを作るというのは
いいかもしれないですね
色々使い勝手の違いもあるでしょうし・・・

学生のとき、スーファミのツクールを
触ってみたことがあり、結局投げたので
作成は本当に大変だろうな、と思っております。

なので、気長に待たせていただきます。

さくさく進めて話の面白い長編ゲーム
完成をお待ちしていますね

あ、キャラの向き固定・・・あったな
あれこれ試したら直ったから、報告忘れてました
ごめんなさい(汗)

□ご返信ありがとうございます/トウモロコシ汁 (658)投稿日 : 2012年12月03日 (月) 13時32分

purple様へ。

ご返信ありがとうございます!ご指摘された点を上手くまとめられたシステムが出来ればなという思いで、作っていきたいと思います!


スーファミでもツクールあったんですね!自分も昔は、ゲームボーイ版でのRPGツクールをやっていて、完成までは行かなくても、ちょくちょく作っていたこともありました(笑)実際に完成まで作って、人に公開したのは、今作が初めてでしたが。


テンポ良く進められる長編ゲーム、がんばって作っていきたいと思います!ご声援、本当にありがとうございます!
やる気があがります、本当に(笑)

また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

クリア報告
purple (617)投稿日:2012年11月20日 (火) 20時41分 返信ボタン

トウモロコシ汁様、こんばんは。

クリア報告をさせていただきにまいりました。
楽しいゲームをありがとうございました。
クリアまでの3週間、とても楽しかったです。

次回作の構想もあるようなので
楽しみにさせていただきます。

物語が長かったので
バグ等あまり覚えていませんが
気になった点を書かせていただきます。

・観光都市近辺とシェルキ洞窟で
 攻略時に通らなかった道を知らずに通ったのか
 おかしなタイミングで会話イベントが発生しました

 会話イベント設置仕様上仕方がないのなら
 どうしようもないのでしょうが
 攻略が終わったら、起こらない様に
 とかはできませんでしょうか

 シェルキ洞窟では、ルートがいない局面まで
 ストーリーが進んでから再訪したら
 ルートがしゃべっていたような・・・

・ラスダンのクレア一騎うち、きつかったのですが
 一騎うちの予定があるキャラには
 能力強化or回復 スキルが欲しいというのは
 わがままでしょうか?
 (仲間から装備を回したらどうにかなりましたが)

・ヒュオヤンの村にてクエストをこなす際
 通常のクリーチャーに混じり、神竜が出現しますが
 強力なため、わざわざ撤退を進めてくれるにもかかわらず
 逃げられたのは1回のみでした。
 ここで初めてゲームオーバー画面を見る羽目になったのですが
 確実に逃げられた方がいいと思います。

ここからは、ストーリー絡みになりますが・・・

・ラスダンにて幹部が消滅していきますが
 アスールだけやけに長く留まれているのは
 展開上必須なのは判りますが
 設定としてはどういうからくりなのですか?
 ※ラストバトル中に消滅していてもおかしくない気が
  するのですが・・

・エンディングで、キャラのその後的なものが
 みたかったです

あれこれと書いてすみません。
次回作を見つけたら、またプレイさせていただきます。

□クリア報告と感想・ご指摘への感謝/トウモロコシ汁 (618)投稿日 : 2012年11月21日 (水) 00時43分

初めまして、purple様。

クリアおめでとうございます!わざわざ報告して下さって、とても嬉しいです!


バグ報告・ご指摘、本当にありがとうございます!


クレアの一騎打ちですが、これは工夫次第で(ダウン系エナジーが多少効果あり)は何とかなる&直前にアイテムを購入できるという点から、このままにさせていただきます。

神龍については、最初の選択肢で100%逃走できるよう設定しました。

アスールが長く留まれたのは、四神の力を他の2人ほど多用していなかった為と設定があったのですが、説明不足でした。申し訳ございません。補足のセリフを追加させていただきました。


会話イベントについては、恐らく会話イベントに触れた直後に戦闘があったからだと思います。
修正しようとも思ったのですが、数が多い・ストーリー進行上の致命的でないバグという点から、サポートから外させて頂く形にします。大変申し訳ございません。


また後日談については、現時点で作る予定はありませんが、機会があれば作ろうかと思います。
不足な部分が多くて申し訳ございません。



次回作に興味を持って頂けて、ありがとうございます!
次はRPGツクールVXAで作ろうと思っています。キャラクターやシステムはかなり進んだので、近いうちに紹介用のWebサイトを作ろうと思います。
今作で不満の多かった部分や分かりにくかったシステムを直していきたいと思っています(面倒な謎解き・分かりにくい武器強化・次の目的地の分からなさ etc..)。

最後にクリアおめでとうございます!3週間もお付き合い頂けて、本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
また何かありましたら、お気軽にご連絡下さい!

□なんだか恐縮です・・・/purple (619)投稿日 : 2012年11月21日 (水) 19時59分

トウモロコシ汁様 こんばんは

気になった点を並べただけなのにもかかわらず
さっそく修正にかかられるとは
なんだか、申し訳なく思いました。
すみません

えと、次回作のくだりで謎解きに触れられてたのを
見て思い出したんですが
ラスダンでダミーの石版があった階が
あった気がしますが
ダミーをつくるより、文字分だけヒント石版があって
仕掛け箇所が多いほうがいいとおもいます。
まさかダミー石版と思わず、あの箇所ではかなりなやんだので・・

クレア戦、ダウン系効く仕様だったんですね・・・
効かないという先入観から、装備を仲間から集めて
防御4桁にして、押し切ってしまった・・・

あと、これも思い出したのですが
武器の鍛冶強化は凄く楽しかったのですが
終盤はそれほどでもありませんでしたが
資金の少ない序盤はやりくりに困ったので
難しいとは思いますが、
次回作に搭載予定があったらで構わないので
金額をもう少し緩やかに調整いただければと思います

会話イベントやクレア戦の仕様、後日談については
気になった程度ですので
そんなに謝ってっていただかなくてもよかったんですが・・
本当、申し訳なかったです

今日のも、次回作の調整の際によければ考えていただければ
・・・程度ですので、←前回投稿にこの一文をつければ
よかったですね。わざわざ修正させてしまい
すみませんでした。

またなにか思い出したら
書かせてもらうかもしれませんが
嫌がらないでくださいね・・・

/トウモロコシ汁 (620)投稿日 : 2012年11月22日 (木) 03時49分

purple様へ。

ご丁寧にありがとうございます。
こちらも色々と勉強になりますので、小さい事でもご報告していただけますと幸いです。これからも、何か気付いた事がございましたら、ご指摘して頂けますと幸いです!


>謎解きに触れられてたのを見て思い出した
仕掛けについて、とても参考になりました。
一時期は、仕掛けを全て無くしたダンジョンにしていこうかと思いましたが、ダミーを無くすという案を採用させて頂きまして、少しでもストレスを無くそうかと思います。


>武器の鍛冶強化は凄く楽しかった
そうおっしゃってもらえて、本当に嬉しいです!
次回作の予定では、武器を強化というより「生産」するシステムにしようかと検討中です。
また費用となるお金をほんの少しにして、「素材」を用いることで、メリハリをつけようかなと思います。


>会話イベントやクレア戦の仕様、後日談について
これについても、次回作の検討ということで預からせて頂きます。今作は、作成してから1年以上経ってきましたので、そろそろモチベ的にキツイといいますか・・・・・本当に申し訳ございません!


非常に参考になるご意見・ご指摘、ありがとうございます!


また何かありましたら、お気軽にご連絡下さい!

□クエストとわらしべ そのほか/purple (621)投稿日 : 2012年11月22日 (木) 22時51分

トウモロコシ汁様、こんばんは

また思い出したので
書かせていただきます

私はネタバレや自力攻略にこだわるより
テンポよくストーリーを楽しみたいので
かなり序盤から攻略チャートのお世話になっていましたが

わらしべイベントをつなげるのを忘れてしまいました
指輪はもらったのに・・・
あ、ここからが本題なんですが・・・

わらしべのような隠しクエストは
最初や前のアイテムを取得できなかったなどの要因で
そもそもクリア不能な状態にある時は
表示されないようにできないでしょうか?

※ 私のケースだと「光る砂」はクリアしましたが
  指輪を渡しそこなっている為、バーガーがなく
  「大食漢のお願い」はクリア不能なので
  「大食漢のお願い」以降を非表示

  ・・・といった事は不可能でしょうか?

「大食漢のお願い」にわらしべのアイテムが要ることを
クリア後に知りました
さんざん食べそうなアイテムを探しましたが、
ないはずですよね・・

クリア不能な隠しクエストが表示されていると
気になる人もいると思います。


あと、ふたつめのフルアビリティ習得法ですが
ルート・ソラリスがイベント取得で
他の仲間は関連イベント取得となっていますが

ヒュオヤンはクエストなのでまだ判りやすいですが
リエッタ・ウォルクは関係する個別イベント
クレアに至っては普通にプレイしていては
気づけないと思うのですが・・・

※人助けをして回っている彼女だから
 人助けの結果奥義にたどりつく・・・と
 流れが判ったので納得はしましたが

次回作でもクエスト屋があるならば
クエストのバリエーションを増やした上で
全部クエストで習得できると
判りやすくていいと思います。

好感度ポイントは
チャートをみていくと凝ってるなーと思いましたが

次回作でも存在するなら
もっと影響度合いを強くしてもいいかもと思いました。

でも、コスモマテリアは加工を忘れてクリアしてしまったので

次回作では、たとえば
最強装備の材料は「キャラのゆかりの場所」に細工を施すとか
しておいておく形にしてはどうでしょうか。

あるいは、私は結果として開けけませんでしたが、
すごく厳しい条件で開くマジカル・コード石版扉の様な
しかけの奥にマテリアじゃなく、直接武器や防具を
置くとか・・・。

周回前提ならシンプルに初回プレイ時は
最強武具への仕掛けを
開けられない様にして、周回プレイ開始時にイベントを
はさむとかして、「物語の外側」でキーアイテムを入手
というのもいいかもしれません。

また、思うまま書いてごめんなさい
よければ、参考にしていただけるとうれしいです

□ご指摘ありがとうございます/トウモロコシ汁 (622)投稿日 : 2012年11月23日 (金) 19時01分

purple様へ。

非常に参考になるご指摘を再びありがとうございます!
取り入れられる部分は、積極的に取り入れていきたいと思います!

>「大食漢のお願い」はクリア不能なので「大食漢のお願い」以降を非表示

これもかなり多くの人にご指摘された内容でした。
これに関しては、わらしべイベント自体の期間を無期限にしたり、purple様のおっしゃるとおり、クエスト非表示にしようかと思います。

>フルアビリティ習得法
これに関しても、期間限定イベントを無くして、対応しようかと思います。
ヒュオヤンのようにクエスト形式で覚える方法もありますが、出来れば ある程度やり込まれる(ラスダン前に各地を周るなど)方向けのご褒美イベントとしたいなと思っています。
ただ、全員がそういう習得方法ではなく、クエスト方式での習得も1人2人くらい設けようかと思います。


>好感度ポイント
ご褒美アイテムを貰える程度だと、やっぱり達成感が少なそうですね(汗)
自分自身は、マルチエンドがあまり好きでは無いので、ストーリーに深く関わるという事は、今はまだ考えてしません。
ですが、ゲームシステムに関係することで深く関わらせたいと思います。
次回作に好感度(自作ゲームの場合、友情値)を設ける場合は、配慮していきたいと思います。


>コスモマテリア&条件付きの扉
これに関して言えば、実は1週目にはあまり影響のないアイテムなんですよね(汗)
ラスボスがどうしても勝てないという人向けのアイテムでしたが、条件付きの扉も踏まえて、もう少し1週目と2週目以降の境目をはっきりしようかなと思います。



非常に参考になるご意見・ご指摘、ありがとうございます!
次回作で、これらのご指摘を上手く生かせていければなと思います。
当面は完成まで、しっかり続けていくことですが(汗)


また何かありましたら、お気軽にご連絡下さい!

□いろいろ/purple (623)投稿日 : 2012年11月23日 (金) 21時26分

とうもろこし汁様、こんばんは

お言葉にあまえてまたきました。

・ある程度こちらが強くなると
 ザコ敵が避ける様になる…は色々助かるので
 次回も採用いただけると有難いです。
 (序盤はなかなか避けてくれませんでしたが…)

・ダンジョン中に討伐クエスト用のクリーチャーが
 ザコに紛れて配置されておりますが、場所により
 通過or探索時では撃破が難しいものもあると思うので
 討伐クエスト関連の敵は全て固定配置にしては
 どうでしょうか? ザコに紛れ徘徊させておくと
 ザコで消耗した所に意図せず接触→全滅も
 あるかも知れないので・・・

・クエスト用固定配置の敵は、かなり強いですよね
 敵によってはメインルートにかなり近い所に
 配置されているものもおり、決定キーを押すと
 バトル・・・という流れになっていますが
 「神龍」みたいに「警告メッセージ」を
 挟んでみてはどうでしょうか? 不慮の事故防止に
 一役買うと思うのですが・・・
 ※ 実際、そこまでのクエスト敵がどうにかなっていたので
   どうにかなるだろうと軽く考えて、火山の龍に
   挑んでしまい見事に叩きのめされました。

・町や要所に「アイテム買取屋」が配置されていますが
 折角配置するなら「テレポストーン」だけでなく、
 HP/EP回復アイテムやマップアクションアイテム等も
 買える様にしておけば、一石二鳥だったのでは
 ないでしょうか?

 物語後半になるにつれ、店がしまってたり
 占拠されたデパートに挑んだりする・・など
 すぐ道具を調達できない機会が増えますが
 武具はとにかく、道具を補充する程度なら
 わざわざ他の町に足をはこばせなくても
 これで間に合ってしまう気がします。

・序盤、どこだったかに道端に鍛冶屋がいましたが
 後半になるにつれ、町でしか見かけなくなりました
 ダンジョンが長いと、お金も貯まるので
 ポイントポイントに鍛冶屋もいるといいのではと
 思います。
 
 いろいろ細かいですが
 よろしければ、次回作の参考にしてください。

□RE:いろいろ/トウモロコシ汁 (624)投稿日 : 2012年11月23日 (金) 22時16分

purple様へ。

ご指摘、本当にありがとうございます!


>シンボルエンカウントについて
これは採用しようと思っています!ただ、今作の場合、レベル条件が結構テキトーだったので、次回作ではある程度のレベル上げを積めば、敵が逃げていくようにしたいと思います。
ただ、次回作ではフィールドマップも搭載しようと思っていますので、フィールドでの移動はランダムエンカウントになってしまう予定です(ドラクエでいう聖水や、ポケモンでいうスプレーなどのアイテムは用意する予定です)。


>ダンジョン中の手配ボスモンスターについて
これは、ダンジョン探索時にある程度の緊張感を出す為に採用していました。この辺りは、ダンジョンのどこでもセーブできる・戦闘になっても逃走可能なども踏まえて、調整していこうかと思います。
強力な手配ボスは、purple様のおっしゃるとおりに、何か注意書きをする予定です。


>鍛冶屋やアイテム屋の配置
場所が限定されると、テンポが悪くなるようですので、この辺りも考えていきたいと思います。今の所、どのショップでも売買可能という風には、する予定です。
鍛冶屋の件も、了解しました。確かに毎回戻るのは面倒ですよね(汗)


毎回、ご丁寧に詳しく教えて下さってありがとうございます!


また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!

テスタルト遺跡
ふー (615)投稿日:2012年11月19日 (月) 17時35分 返信ボタン

テスタルト遺跡に初めて入りましたが、先に進むことができません。他のルートに切り替える方法もわかりません。
詳しく教えていただけないでしょうか。

□テスタルト遺跡攻略について/トウモロコシ汁 (616)投稿日 : 2012年11月19日 (月) 18時27分

初めまして、ふー様。

プレイして頂けて、本当にありがとうございます!

テスタルト遺跡では、パーティメンバー全員に追加されているスキル「メンバー切り替え」で、2つのチームを切り替えながら先へ進んでいきます。

進み方については、攻略ページに載せておりますので、ご参考にしていただけますと幸いです。


攻略ページURL:
http://corn3soup.web.fc2.com/nemesis/nemesis_guide.html
↑ゲーム紹介画面のGuideをクリックしてもページを表示できます。


また、攻略ページを見ても分からない場合には、またご連絡下さい。

分かりにくいダンジョンで申し訳ございません!

タッキー (613)投稿日:2012年11月06日 (火) 16時54分 返信ボタン

できました!!本当にありがとうございました。
そして何度も聞いてすいませんでした。また何かあったらお願いします。m(_ _)m


/トウモロコシ汁 (614)投稿日 : 2012年11月06日 (火) 20時18分

タッキー様へ。

無事進めたようで何よりです!
こちらの説明不足で手間を取らせてしまって申し訳ございませんでした。

質問や感想などは、些細な事でも大歓迎ですので、また何かありましたら、お気軽にご連絡ください!



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